La battaglia del Bulge vista al passato remoto e … prossimo

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IL COMMENTO

La battaglia del Bulge vista al passato remoto e … prossimo

di Enrico Acerbi

La battaglia del Bulge fu l’ultimo disperato tentativo di Hitler di ribaltare le sorti della guerra in occidente. Nonostante il successo iniziale e le difficoltà climatiche, la resistenza americana, con la superiorità aerea alleata e la mobilità logistica, trasformarono in una sconfitta quella che doveva essere una vittoria tedesca. Per gli alleati, fu il preludio all’invasione della Germania; per i tedeschi, il canto del cigno della Wehrmacht. Il 16 dicembre 1944, 200 mila soldati tedeschi e centinaia di carri armati (inclusi i temuti Tiger II) attaccarono nel settore delle Ardenne, difeso da poche divisioni americane in fase di riposo.

Il “Bulge”, letteralmente protuberanza, dal punto di vista militare indicava un saliente, ovvero un tratto di fronte che poteva essere attaccato sui due fianchi. L’attacco, in effetti, creò un’enorme saliente nella linea alleata, i cui fianchi si spingevano in profondità per oltre 80 km. Il nome fu utilizzato inizialmente dai giornalisti e poi adottato dalla storiografia anglosassone (in particolare americana) per descrivere l’aspetto geografico della battaglia. In Europa, sarà più comunemente nota come “battaglia delle Ardenne” (in francese Bataille des Ardennes, in tedesco Ardennenoffensive), con riferimento al luogo geografico dello scontro.

Prendendo come riferimento il classico Battle for the Ardennes (SPI – 1978) ho pensato di tracciare le caratteristiche dello scontro iniziale, il settore di St.Vith, analizzando una possibile strategia vincente per alleati o tedeschi. Per questa disamina ho utilizzato la documentazione fornita per lo scenario “St. Vith: L’attacco della Sesta Armata Panzer“, strutturando la narrazione come una relazione operativa, conscio che i suggerimenti adatti al gioco SPI potrebbero benissimo andare bene per quasiasi altro wargame, che trattasse di quella battaglia.

La seconda parte, invece riguarderà il confronto tra due giochi sullo stesso episodio, uno più antico ma bellissimo (quello citato SPI – 1978) ed il più recente lavoro di John Butterfield, edito 40 anni dopo il precedente, l’altrettanto coinvolgente  Enemy Action: Ardennes (di Danny S. Parker – Compass – 2015).

Relazione Tattica: Difesa del Settore di St. Vith

L’obiettivo primario degli Alleati deve essere quello di rallentare l’avanzata della Sesta Armata Panzer delle SS di Sepp Dietrich, impedendo loro di raggiungere la Mosa e Anversa, sfruttando al massimo il terreno e le posizioni fortificate.

1. Sfruttamento del Terreno e delle Posizioni Fortificate

Il terreno nel settore settentrionale è descritto come uno dei più difficili dell’intero campo di battaglia. Gli alleati devono capitalizzare, su questo campo di battaglia:

Posizioni Migliorate (Improved Positions): diverse unità della 2ª divisione di fanteria degli Stati Uniti iniziano il gioco in “Posizioni migliorate” (esagoni 0117, 1521, 1421, 1321, 1122). Queste posizioni forniscono un bonus di due colonne a sinistra sulla Tabella dei Risultati del Combattimento (CRT). È fondamentale mantenere queste unità il più a lungo possibile in linea, per dissanguare le divisioni Panzer d’élite (come la 12ª HJ), che storicamente rimasero “azzoppate” per il resto della battaglia proprio in questo settore.

Foreste e Terreno Accidentato: Le unità tedesche meccanizzate subiscono pesanti penalità di movimento nei boschi fitti (Heavy Woods) e sul terreno accidentato. Gli alleati dovrebbero posizionare la fanteria in questi esagoni per costringere i tedeschi a lanciare attacchi lenti e costosi invece di ricorrere alle desiderate manovre di aggiramento veloci.

2. La strategia del “Frangiflutti” a St. Vith

L’incrocio stradale di St. Vith (esagono 1011) è il cardine della difesa.

Dato che, storicamente, due reggimenti della 106ª divisione erano stati circondati precocemente sullo Schnee Eifel, l’arrivo tempestivo della 7ª Divisione Corazzata sarà assolutamente cruciale. il contingente della 106ª divisione si era arreso già il 19 dicembre, senza opporre molta resistenza. Si trattò della più pesante sconfitta subita dagli americani nelle Ardenne e, numericamente, della più grande resa in massa dell’esercito americano sul teatro europeo

St. Vith deve agire come un “frangiflutti”, assorbendo la pressione tedesca e cercando d’interrompere le loro linee logistiche, almeno fino al 22 dicembre. La tenuta di questo nodo rallenterà l’intera “tabella di marcia” tedesca, già compromessa da problemi logistici.

3. Sabotaggio Strategico: La Guerra dei Ponti

La storia dello scenario insegna che la colonna di Peiper (1ª SS Panzer) fu fermata proprio da una serie di ponti fatti saltare a Stoumont. I genieri alleati e le unità in ritirata devono dare priorità alla distruzione dei ponti sui fiumi Amblève, Salm e Our.

Tattica consigliata: non tentate di difendere ogni ponte fino all’ultimo uomo. È più efficace ritirarsi e far saltare il ponte non appena i tedeschi entrano in una Zona di Controllo (ZOC) adiacente, costringendoli a lunghe soste per la ricostruzione.

4. Gestione delle Riserve e contropressione

L’82ª divisione aviotrasportata, truppe d’élite, arriva, come rinforzi, al Turno 6. Deve essere utilizzata come forza di reazione rapida per tappare i buchi creati dalle infiltrazioni tedesche o per stabilire una nuova linea difensiva lungo i fiumi più a ovest, qualora St. Vith dovesse cadere.

L’artiglieria. Sebbene l’artiglieria tedesca sia inizialmente superiore in numero, gli alleati godono di una logistica migliore e possono fornire un Fuoco Protettivo Finale (FPF) vitale a sostenere la fanteria sotto attacco.

5. Obiettivi di punteggio e logoramento

Gli alleati ottengono punti vittoria per ogni unità tedesca eliminata. La tattica migliore non è il contrattacco frontale, ma una difesa elastica, ovvero costringere i Panzer a combattere in esagoni di foresta dove la loro forza è ostacolata dal terreno. Sarebbe consigliabile ritirarsi verso ovest per evitare l’accerchiamento (tranne che a St. Vith) ed utilizzare la superiorità aerea (quando disponibile e il tempo è sereno) per interdire le strade e distruggere i convogli di rifornimento nemici.

Conclusione

La vittoria alleata in questo scenario non dipende dalla riconquista del territorio, ma dalla negazione del fattore tempo all’avversario. Mantenendo il controllo degli incroci chiave e distruggendo i ponti, le forze alleate possono trasformare l’offensiva di Dietrich in un ingorgo logistico, garantendosi una vittoria strategica.

Ottenere una vittoria rapida (Strategica o Operativa) con la Sesta Armata Panzer tedesca

Nello scenario di St. Vith, è necessario massimizzare la velocità di penetrazione e il numero di punti vittoria (VP), evitando di farsi impantanare nelle zone difensive più ostiche. Sulla base delle regole e della mappa, ecco un’ipotetica strategia ottimale:

1. Sfondamento Prioritario: Il “Losheim Gap”

La via più rapida per i carri armati non è l’attacco frontale contro le posizioni fortificate a nord, ma lo sfruttamento del varco di Losheim.

L’obiettivo immediato deve essere quello di concentrare un attacco globale contro il 14° Gruppo di cavalleria meccanizzata e il 99° reggimento fanteria. Si dovranno utilizzare alcune unità chiave: la 1ª SS Panzer (LAH) e la 12ª SS Panzer (HJ). La 1ª SS Panzer, in particolare, deve cercare uno sfondamento completo per replicare lo storico successo del Kampfgruppe Peiper.

L’uso dei vantaggi tattici comprende lo sfruttamento del Bonus iniziativa tedesca (+1 colonna a favore per i primi 12 turni) e dell’Integrità Divisionale, allo scopo di garantire rapporti di forza schiaccianti (es. 3:1 o superiore) sulla Tabella dei risultati di combattimento.

2. Evitare la Trappola di Elsenborn

La cresta di Elsenborn-Monschau, difesa dalla solida 2ª divisione USA, è descritta come il terreno più difficile del campo di battaglia. È possibile pensare ad una tattica di bypass. Se fallisce l’assalto iniziale della 12ª HJ Panzer contro Rocherath-Krinkelt (esagoni 1618/1619), non insistere in una guerra di logoramento.

La manovra più efficace sarà far deviare la 12ª HJ verso sud, attraverso il varco creato dalla 1ª SS Panzer, per aggirare la linea difensiva americana invece di tentare di frantumarla frontalmente.

3. Accerchiamento sullo Schnee Eifel

Mentre i Panzer corrono verso ovest, la fanteria (18ª e 62ª Volksgrenadier) dovrebbe isolare rapidamente i due reggimenti della 106ª divisione fanteria statunitense, sullo Schnee Eifel e costringerli alla resa entro il 19 dicembre per liberare le linee di comunicazione e guadagnare VP per le unità eliminate.

4. La corsa verso St. Vith

St. Vith (esagono 1011) è l’incrocio stradale vitale. Prenderla presto è fondamentale per mantenere la “tabella di marcia” tedesca.

Per infiltrazione, utilizzare l’unità speciale 150/Skorzeny. Questa unità può muoversi dentro e fuori le Zone di Controllo (eZOC) nemiche senza spendere punti movimento extra, ideale per creare scompiglio dietro le linee o occupare esagoni chiave prima dell’arrivo dei rinforzi alleati (come la 7ª divisione corazzata).

5. Strategia per i punti vittoria (VP)

Per ottenere una vittoria strategica (23+ VP), la distruzione delle unità nemiche non basta; bisognerà stare attenti ai bordi della mappa. Infatti, ogni unità meccanizzata che esce dal bordo occidentale della mappa su una strada principale fornisce 2 VP.

Sarà anche utile un’occupazione di alcune cittadine: assicurarsi il controllo di centri come Stavelot (1211), Malmedy (1413) e Spa (1609), che valgono tra i 2 e i 4 VP ciascuno.

Sintesi operativa

L’ala destra (nord) deve fungere da àncora, mentre il centro della Sesta Armata Panzer deve essere la punta di lancia che penetra attraverso Bullingen e Malmedy. Velocità e flessibilità sono più importanti della conquista di ogni singolo esagono. Se una posizione è troppo difesa, va aggirata sfruttando la mobilità dei reparti corazzati per puntare direttamente alla Mosa.

Il vecchio ed il nuovo (EAA – Enemy Action Ardennes)

Giochi sulla battaglia del Bulge ce ne sono stati a ceste, nella storia del wargame, a cominciare dal primigenio Battle of the Bulge – Avalon Hill – di riverita memoria. Il motivo è abbastanza intuibile, se pensate quell’offensiva tedesca come un episodio storico di eroismo USA e non come l’ultimo ruggito di un felino morente. Credo che ogni wargamer, prima o poi, si sia imbattuto in un gioco sulla battaglia delle Ardenne. Sempre con la ferma intenzione di evitare commenti sui “mostri sacri” dell’hobby (es. Wacht am Rhein) di cui non ho mai avuto alcuna esperienza diretta, se non guardando gli amici che giocavano, e, dopo aver accennato a Battles of the Ardennes Quad (SPI), confronteremo due sistemi completamente diversi, distanti 40 anni, con il più recente non di stampo classico, bensì frutto dell’evoluzione dei giochi nel XXI secolo.

Nel 2015, il mitico Designer John H. Butterfield (quello di Ambush) assieme al suo scudiero e sviluppatore John A. Foley uscivano con il primo titolo della serie Enemy Action, wargame guidati dalle carte su operazioni militari cruciali nei secoli XIX e XX. La serie (ad oggi ha partorito solo due titoli) ha la particolarità di poter essere giocata da due giocatori o da un solo giocatore, interpretando una delle due parti coinvolte nel conflitto simulato (come avveniva in RAF dello stesso autore).

L’attenzione dei giochi sarà focalizzata sul comando e sulle capacità ed il primo gioco della serie Enemy Action è stato proprio Ardennes, la Battaglia del Bulge. A due, ogni giocatore controlla i tedeschi o gli alleati (statunitensi e britannici); in solitario, invece, il gioco stesso controlla il vostro avversario; ci sono, quindi, tre libretti di regole, uno se si gioca con i tedeschi, uno per gli alleati. Questo che esaminiamo è quello valido per due giocatori contrapposti. Il Designer stesso raccomandava di giocare prima la partita a due, un wargame di complessità moderata, con diversi nuovi concetti di gioco, prima di provare i giochi in solitario (alleato e tedesco). In questo modo si sarebbero acquisite familiarità con il sistema di gioco prima di affrontare le complessità aggiuntive della “IA cartacea” (paper AI), il BOT presente nei due giochi in solitario.

Le due caratteristiche peculiari del sistema di Butterfield sono le Carte Comando ed il Chit Pull in combattimento, ma con un andazzo molto diverso dal classico “pesca pedine”. Vediamoli in dettaglio.

In Enemy Action: Ardennes, le Carte Comando rappresentano il “cuore” del gioco, perciò è un Card-Driven. Ogni azione intrapresa dai giocatori è avviata tramite l’utilizzo delle carte, a simulare una catena di comando, con le storiche difficoltà di comunicazione, che impedivano, ai generali, di avere un controllo totale e simultaneo su ogni unità.

Ogni carta é divisa in due sezioni principali: la “Sezione della formazione” che fa riferimento ad una o più formazioni militari (es. divisioni, corpi d’armata) che porta l’elenco dei comandi che il giocatore può eseguire giocando la carta, durante il proprio impulso; la “Sezione di supporto” che, invece, elenca funzioni utilizzabili in momenti diversi dal proprio impulso di comando, come tattiche di combattimento (attacco o difesa) o reazioni immediate alle mosse dell’avversario.

Il Ciclo di gioco (i cosiddetti impulsi) va a costituire una “Fase di comando”, una successione ripetuta di impulsi alternati tra giocatore tedesco e alleato. In ogni impulso, il giocatore attivo gioca una carta, dalla sua mano, per avviare uno dei suoi comandi. Quando entrambi i giocatori esauriscono le carte in mano, il “turno” termina.

A seconda della carta giocata, sarà possibile attivare funzioni diverse come:

  1. a) attivare le formazioni (le unità di una divisione, brigata o corpo d’armata per muovere e attaccare);
  2. b) schierare le Riserve, spostando unità dalla Riserva alla mappa;
  3. c) assegnare i rimpiazzi, permettendo alle unità indebolite di recuperare “step” di forza (solo dal 20 dicembre in poi). Alcune carte permettono di attivare eventi (storici o tattici) specifici (es. sbarramenti di artiglieria, attacchi aerei) nella piena tradizione dei giochi Card-Driven.

Le carte divisionali attivano una specifica divisione o brigata, mentre quelle di Corpo d’armata, Armata o Gruppo armate offrono maggiore flessibilità, permettendo di scegliere quale corpo o formazione attivare tra quelli appartenenti ad un comando superiore. Per gli alleati, le carte “armata” permettono anche di attivare unità di formazioni diverse purché presenti nello stesso esagono. Una volta al giorno (il turno dura un giorno o 24 ore), sarà anche possibile usare una carta (di divisione o di corpo) per attivare una singola unità isolata, senza che questa, però, possa attaccare.

L’attivazione possiede alcuni limiti. Ad esempio non sarà possibile attivare la stessa formazione (o unità contenute in essa) per due impulsi consecutivi, dello stesso giocatore. Il giocatore tedesco ha sempre una mano di 7 carte, mentre quella alleata varia a seconda del giorno (partendo da 4, il 16 dicembre e aumentando con il passare del tempo).

A fine giornata, poi, si pescano carte supplementari per ricreare un mazzo della giornata. Per dirla tutta, questo sistema di carte sembra proprio essere un “chit pull” mascherato da Card Driven.

Si lascia una minima scelta sul gioco della singola carta, disponendo di un’intera mano, ma non ricrea affatto il movimento di un intero fronte, tipico del vecchio Battles of the Ardennes [oltre che della storia della 2ª Guerra Mondiale].

A differenza del quadrigame SPI, dove il giocatore ha un controllo totale e onnisciente di ogni singola unità in fasi di gioco rigide, Enemy Action mette in primo piano la catena di comando. La meccanica Card-Driven (guidata dalle carte), avrebbe dovuto simulare il “caos”, che spesso si verificava tra l’ordine impartito e la sua esecuzione. In pratica, il giocatore può intuire e vedere un’opportunità tattica sulla mappa, ma potrà agire solo se possiede le risorse di comando (le carte giuste) per attivare quella specifica formazione. In tempi di comunicazioni via radio, questo, a me sembra una simulazione  alquanto forzata, ma è un mio parere personale.

Dal punto di vista della complessità e dell’innovazione, EAA sarà classificato di complessità moderata, ma capace di introdurre concetti che rompono con il passato “algebrico-matematico” delle strutture del genere simulativo. Lo stesso Designer John Butterfield aveva spiegato di aver voluto eliminare il cosiddetto “Bean-counting” (la conta dei fagioli) ovvero il ripetuto e noioso conteggio ossessivo dei rapporti di forza e dei modificatori delle tabelle (CRT) tipici dei titoli SPI (e non solo). Per questo motivo si era “inventato” questo combattimento molto particolare detto “Combat Chit System”. È, dunque, semplice capire perché l’attivazione si fa con le carte, alternando i giocatori – dover inserire due Chit Pull diversi, nella stessa sequenza sarabbe stato troppo, persino per un autore creativo.

In combattimento, al posto del dado, si usano alcuni combat chit (gettoni di combattimento) su una tabella fissa. Questo sistema, non solo risolve lo scontro, ma crea una vera e propria narrazione del suo esito, integrando variabili come terreno, qualità delle unità e supporto aereo, in modo organico e meno prevedibile.

l combat chit in Enemy Action: Ardennes sostituiscono la classica tabella dei risultati di combattimento (CRT) con lo scopo d’offrire un’esperienza più incerta, più narrativa. Durante un assalto, l’attaccante pesca, a caso, alcuni counter da una tazza (in tutto sono 60 diversi) per risolvere lo scontro. Il numero di chit da pescare é determinato da:

1— un’estrazione minima: obbligatoria e pari al numero totale di step di forza delle unità del difensore.

2— un’estrazione massima: l’attaccante può decidere di pescare altri chit (fino a un limite massimo basato sul numero delle proprie unità attaccanti – quelle senza forza tra parentesi). Il numero può crescere a causa di diversi fattori come l’uso di tattiche, la presenza di unità d’élite o lo stato d’isolamento del difensore.

Esempio: nell’immagine ci sono cinque unità tedesche che attaccano una unità alleata a due step. Una delle 5 unità tedesche ha la sua forza tra parentesi e non conta. Il giocatore tedesco si gioca due Carte Comando (che teneva in mano) per la parte tattica da combattimento ed uno degli attaccanti è Élite. Per il numero degli step del difensore la MINIMA è fissata a due chit (la MASSIMA potrà arrivare a 7). Dopo aver pescato i primi due chit, il tedesco dovrà dichiarare se ne vorrà pescare altri (max 5 perché 2 li ha già in mano) o nessuno.

Ciascun chit ha due lati che riportano diverse situazioni di combattimento (es. terreno come “boschi”, date specifiche come “16 Dic”, o qualità delle unità come “Elite”) e mentre si estraggono l’attaccante controlla se la situazione descritta (su uno dei due lati) si applica allo scontro in corso. Nel caso fossero idonei entrambi i lati, si utilizza il lato contrassegnato dal simbolo “P” (priorità); invece se nessuna delle situazioni descritte é plausibile, il chit é messo da parte, senza produrre effetti, ma sempre contando per i limiti d’estrazione.

I chit “idonei” indicano il numero di perdite inflitte all’attaccante (A) o al difensore (D) con risultati che possono essere positivi (es. D1, infligge un danno) o negativi (es. D-1, riduce i danni totali subiti). Ci sono anche chit specifici per nazionalità (G per i tedeschi, U per gli alleati); questi si applicano indipendentemente dal fatto che l’unità attacchi o difenda. Il numero totale dei danni può, poi, essere ulteriormente modificato se il difensore occupa città, centri abitati o posizioni migliorate (IP), in grado di ridurre di un -1 i danni subiti.

Alcuni chit “vestono” di colore blu. Quando uno di questi esce dalla tazza, oltre ad applicarne gli effetti, si innesca il rimescolare di tutti quelli precedentemente scartati, che ritornano nella tazza (tranne quelli usati nello scontro corrente).

L’attaccante, in pratica, gestisce il combattimento, decidendo se andare oltre l’estrazione minima, ma anche senza pescarne altri in caso di situazione soddisfacente.

Ad esempio, se si assegna un supporto aereo e sono estratti i relativi chit, l’attacco avrà un ottimo successo; in caso contrario l’attacco aereo si considera andato a vuoto. Ciò stimola i giocatori a concentrarsi sulla pianificazione tattica (e a ricordare quali chit sono già usciti), piuttosto che spremere il cervello in un calcolo statistico sulle tabelle dei rapporti di forza. Secondo l’autore, questo sistema simula soprattutto l’imprevedibilità del campo di battaglia.

Infine la principale caratteristica di EAA sono, evidentemente, le due varianti in solitario, ognuna con una sua mappa dedicata. Si tratta, davvero, di “tre giochi in uno”: la versione a due giocatori, utile per apprendere le basi del sistema, i solitari (tedesco o alleato) dove, invece di una semplice procedura tabellare, per muovere le pedine nemiche, il gioco utilizza un BOT, pomposamente definito “paper AI” (un’intelligenza artificiale cartacea), basata su specifiche carte azione e metodi di movimento prioritari. La mappa dei solitari, peculiare e “sfregiata” da triangolini colorati, é parte integrante di questa IA di carta e, probabilmente, è stato anche il motivo del grande successo iniziale del gioco stesso, pur se appesantito dal prezzo notevolmente elevato per l’epoca pre-pandemia (ma di fatto erano tre giochi).

BOA contro EAA

Scala e presentazione storica

Mentre Battles for the Ardennes (da noi del Club detto affettuosamente BOA invece di BFTA) era una collezione di quattro giochi tattici con esagoni in scala da 3,2 km, Enemy Action: Ardennes possiede una scala operativa leggermente più ampia (esagoni da 4 km) e copre l’intera offensiva in un unico sistema integrato a mappe singole. La gestione dei turni in Giorni (24 ore) invece di 12 ore permette di simulare meglio il logoramento e la logistica delle grandi formazioni militari in battaglia.

Come diceva Shakespeare – “se sia più nobile nella mente soffrire colpi di fionda e dardi d’atroce fortuna o prender armi contro un mare d’affanni e, opponendosi, por loro fine?” ovvero vediamo se é meglio trasportare il giocatore nella mente di un comandante dell’epoca, dove la risorsa più preziosa non é solo la forza bruta delle unità, ma la capacità di comunicare ed eseguire ordini in un ambiente incerto e degradato o se é meglio comandare un fronte come un dio rabbioso in un serrato Igo-Ugo?

Sistema di Comando e Attivazione

Battles for the Ardennes, la vecchia scuola SPI, utilizzava una sequenza di fasi tradizionale e rigida. Ogni turno di gioco (di 12 ore) vedeva PRIMA il giocatore tedesco eseguire tutte le sue fasi (Rifornimento, Aerei, Movimento, Combattimento, Ponti), seguito dal giocatore Alleato che faceva lo stesso percorso. Il modello era storicamente molto più coerente, ma se si giocava uno scenario Campagna o a più mappe, il gio,catore che aspettava a muovere, non era così felice e contento.

Enemy Action: Ardennes é attore della nuova “moda” dei Card driven. Le azioni non sono confinate all’interno di fasi prestabilite per l’intera armata, ma si snodano attraverso un ciclo ripetuto di impulsi.

I giocatori giocano le carte comando dalla propria mano per attivare specifiche formazioni (Corpi, Divisioni o Kampfgruppe). Se non possiedi la carta giusta, non puoi attivare quella specifica – e desiderata – unità, simulando caos e difficoltà di comunicazione (un’eventualità capace sempre di far imbestialire il giocatore di Hex & Counter classico).

Risoluzione del combattimento

Battles for the Ardennes si basava sul classico sistema rapporto di forza / tabella dei risultati di combattimento (CRT). Si sommavano i punti forza dell’attaccante, si dividevano per quelli del difensore e si lanciava un dado applicando spostamenti di colonna per il terreno o l’integrità divisionale.

Enemy Action: Ardennes introduce il suo innovativo sistema di estrazione di “combat chit” (pedine combattimento). Invece di calcolare rapporti aritmetici fissi da una tabella, l’attaccante pesca un numero di chit da una tazza in base alla forza di chi difende (step) e alla qualità delle unità. Ogni chit può descrivere un terreno, una situazione (es. “fiancheggiamento”, “artiglieria”, “aerei”) e quelli che sono “idonei”, allo scontro in atto, ne determinano i danni (Hit) inflitti all’attaccante o al difensore.

Per la simulazione di un logoramento bellico, in EAA, la perdita degli step è fondamentale e i danni possono essere rimpiazzati. Anche BOA utilizzava un sistema a due lati, per le pedine (unità in piena forza o forza ridotta).

Gestione del Movimento e Terreno

Battles for the Ardennes includeva la meccanica della “modalità di marcia”, permettendo alle unità di muoversi molto più velocemente sulle strade, ma le rendeva estremamente vulnerabili se attaccate.

Enemy Action: Ardennes gestisce la velocità necessaria agli attacchi in profondità attraverso un “Bonus di movimento strategico”, che aumenta i punti movimento se l’unità si muove lontana dai nemici, seguendo le strade, ma impone rigide restrizioni geografiche basate sui confini tattico-operativi tra armate e corpi.

Struttura del Gioco e Solitario

Battles for the Ardennes era un Quadrigame, ovvero una collezione di quattro giochi distinti (quattro mappe = St. Vith, Clervaux, Celles, Sedan) che potevano essere giocati singolarmente o combinati in una grande campagna per l’intera battaglia.

Enemy Action: Ardennes ha tre mappe quasi identiche, ma gestisce tre diversi giochi in una scatola; una versione per due giocatori e due versioni distinte per il gioco in solitario, ciascuna con il proprio regolamento e una specifica “Intelligenza Artificiale” cartacea.

Stima dell’ingombro dei due giochi

Anche se i manuali non riportano le misure esatte in centimetri, i valori sono calcolati in base ai formati standard per quel tipo di componenti (mappe SPI folio e mappe moderne Compass Games).

Per Battles for the Ardennes l’ingombro dipendeva drasticamente dalla modalità di gioco scelta. In modalità Scenario (Folio) utilizzava una singola sezione di mappa di circa 43 x 56 cm. Era necessario spazio extra per almeno 2-3 fogli di tabelle e le pedine eliminate, portando l’ingombro totale a circa 60 x 80 cm. In modalità campagna, con l’unione di tutte e quattro le sezioni di mappa (A, B, C e D) aveva un ingombro di circa 86 x 112 cm. Considerando le numerose tabelle di supporto (Terreno, CRT, Meteo, Rifornimento) che dovevano essere consultabili, era necessario un tavolo di almeno 100 x 150 cm per gestire comodamente le 800 pedine e i fogli illustrativi. A vederlo sul tavolo, incantava.

Enemy Action: Ardennes da buon solitario non avrebbe dovuto occupare molto spazio. In realtà, sebbene utilizzasse una sola mappa alla volta, questo gioco richiedeva più spazio laterale per la gestione dei mazzi di carte e degli aiuti di gioco. La mappa di gioco misurava circa 56 x 86 cm (formato standard Compass Games) e ciascun giocatore doveva posizionare il proprio display delle carte a lato della mappa. Ciascun display occupava circa 30 x 40 cm. Calcolando che il gioco includeva 15 schede di aiuto e una tazza per i 60 “combat chit” l’ingombro totale stimato (o consigliato) si aggirava su circa 120 x 100 cm. Anche EEA, in ogni caso, è un belvedere sui tavoli.

Alla fine, però, nessuno poteva rimproverare se, per gustarli tranquillamente su un comune tavolo, si usavano sedie e altri mobili per piazzare i fogli accessori o tazza e carte su parti di mappa non ancora raggiunte dalle pedine.

Consiglio finale

Per chi non preferisce i Monster Games ambedue i giochi sono da possedere (se vi piace il tema storico). EAA è preferibile per chi gioca anche da solo, BOA per chi ha amici o un Club (poteva giocarlo anche i 4 dividendo il fronte).

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