L’evoluzione del sistema “Campagne di Napoleone” di Kevin Zucker

APPROFONDIMENTO

L’evoluzione del sistema “Campagne di Napoleone” di Kevin Zucker

di Enrico Acerbi

Nel 1984 usciva per la Victory Games, la ditta dei profughi SPI accolti dalle grandi braccia Avalon Hill, la “Campagna del Danubio di Napoleone del 1809”. Per me fu e rimane il capolavoro di questa serie classica, non sempre apprezzata come avrebbe dovuto esserlo. In particolare il gioco fu “stroncato” dagli statunitensi per problemi di bilanciamento, pur se parlava dell’evento cruciale del ventennio napoleonico in Europa: l’annientamento della più grande potenza terrestre nemica della Francia, annientamenti dal quale Vienna non si rimise più, iniziando la sua parabola discendente del XIX secolo.

Il gioco Victory di Kevin Zucker fu soprattutto parte dei progetti OSG che lo seguiranno, tra cui alcuni titoli di assoluto interesse, per citare i migliori, a mio parere: la riedizione di Napoleon at Bay (un classico Avalon Hill), l’interessante Waterloo della Clash of Arms, The Emperor Returns, lo stupendo simulatore della II parte della campagna del 1805, l’imperdibile The Sun of Austerlitz, il recente 2° Bonaparte in Italy—The Quadrilateral, la cui nuova, terza, edizione uscirà nel 2027, completa della campagna di Marengo, e il gioco, curiosamente francese, 1792: La patrie en danger di Marc Brandsma edito dalla rivista transalpina Casus Belli (è tuttora il mio Sacro Graal … introvabile).

Chi ha frequentato i giochi di Zucker sa che il cuore del sistema era costituito dalle manovre, dalla logistica rappresentata da fonti di rifornimento, centri operativi e linee di rifornimento/linee di comunicazione e dalla gestione del comando a livello strategico operativo. L’impianto storico si era sempre mantenuto di tutto rispetto, anche se le numerose “deroghe” facevano intuire un venire incontro alla giocabilità ed ai barbari gusti competitivi d’oltreoceano; comunemente i giochi erano sempre accompagnati da uno studio storico, limitato spesso ai movimenti militari, che, in qualche caso non era spalleggiato dal regolamento.

Un altro difetto generale del sistema era la necessità di ampio spazio, dato che, oltre alle mappe su cui muovevano i comandanti, c’era bisogno di spazio a latere per le schede delle formazioni o Display organizzativi, sui quali si schieravano le truppe in apposite tracce, e per alcune Tracce importanti che vedremo in seguito.

Un altro limite della serie, che non appassionava i wargamer in generale, era il fatto che pareva di fare più manovra che combattimenti, c’erano buone probabilità che fosse eliminato un congruo numero di punti forza (PF) per il logoramento della campagna, rispetto a quanti cadevano in battaglia. Era, tuttavia, proprio quello il fascino delle “Campagne di Napoleone” (titolo scelto anche per “l’allora bibbia” napoleonica di Chandler): sapere quando e fino a che punto spostare il centro operativo e quando tenere “a tiro” le fonti di approvvigionamento, chiavi del successo o del fallimento della partita.

Dopo numerosi titoli della serie e poco prima dell’uscita del notevole The Habit of Victory (campagna del 1807 ma serie di scala diversa 2X) nel 2007, Dick Vohlers compilava una serie di linee guida, che riassumevano tutti i regolamenti della serie stessa, chiamandola Consolidated Rules. Queste stabilivano i concetti base per giocare tutta la serie 1X “Le Campagne di Napoleone”. Per capirne l’evoluzione ho sempre desiderato analizzare come cambiava il regolamento base a partire dal “mio” 1809 fino all’anno 2007 (lasciando uno spazio a parte per il terzo Bonaparte in Italy attualmente ancora in playtest). “La strategia è l’arte di far buon uso del tempo e della distanza… la distanza può essere recuperata, il tempo mai”, pare dicesse Napoleone e questi giochi insegnavano che un corretto uso delle distanze (rifornimenti) facevano marciare più spediti (miglior uso del tempo) e facevano vincere le campagne militari.

Il confronto tra il regolamento originale di 1809: Napoleon’s Danube Campaign e le Consolidated Rules (sistema The Campaigns of Napoleon OSG, 2007) ci permetterà di tracciare l’evoluzione di un modello di gioco, nato dalla mente di Kevin Zucker, da sempre dedito, “anima e cuore”, all’Empereur, fatta eccezione per qualche lavoro iniziale. Sebbene 1809 fose comunque parte integrante della serie “1X”, il gioco apparteneva ancora al periodo “semplice” del sistema (quello dei mini giochi Avalon Hill per capirsi : Battle for Italy o Arcola(e) e Battles of the Hundred Days o Waterloo) e si affiancava a Bonaparte in Italy, la cui prima edizione era stata molto precoce, nonostante le successive revisioni. Le regole consolidate, invece, rappresentavano una versione più raffinata e standardizzata, applicabile a tutti i titoli della collana, salvo particolarità assai peculiari. Per semplicità seguirò uno schema a categorie di moduli operativi in perfetto stile anglosassone. Non essendo un confronto tra giochi diversi, il consueto impianto tabellare rischiava di essere del tutto inadeguato. Erano infatti un gioco e la serie cui apparteneva (appartiene) il gioco stesso.

1. Comando e organizzazione

Di base entrambi i regolamenti si fondavano sull’uso di un Display organizzativo (tabelle organizzative) che avevano lo scopo di “nascondere” (si fa per dire) la forza effettiva delle unità all’avversario, mentre sulla mappa erano mossi solo i comandanti. Poteva essere anche possibile giocare con separatori, tipo “battaglia navale”, per non far vedere al vostro avversario l’entità delle forze in campo, “rubando”, tuttavia, ancora più spazio al tavolo (più avanti, la serie si doterà di bandierine, come retro delle pedine, sul modello di quelle della serie Days of, sempre di Zucker, forse la più fedele ricostruzione napoleonica di tutta la sua immensa produzione).

I display di 1809 erano minimalisti, semplici tracce su cui schierare le truppe, tuttavia, man mano che la serie acquisiva nuovi episodi, i display si arricchivano con le immagini dei comandanti e con i loro valori anche in traccia (immagino per facilitare i conteggi).

Come si evolveva il concetto del comando nel pensiero operativo dell’autore statunitense? A dire il vero rimarranno tali com’erano all’inizio.

  1. Il “budget” del bravo comandante era rappresentato da una capacità quantificabile (allowance), che poi diverrà una “portata” del comando (Span). Era un valore sulle pedine che indicava quante truppe o ufficiali subordinati era capace di gestire sotto di sé un singolo comandante. Ecco cosa indicava Zucker all’inizio: “Il Leader [così lo chiamava] è la pedina più importante del gioco. [notare che era l’unica a muovere in mappa a parte i marker] La pedina Leader, che rappresenta l’individuo storico da cui prende il nome, insieme al suo staff, valuta la sua capacità d’azione come indipendente (il suo punteggio di iniziativa), la sua capacità di comandare uomini e altri leader (valore in punti di subordinazione o allowance) e la sua capacità di servire un altro leader come subordinato (costo in punti di subordinazione) [curioso il fatto che Napoleone avesse una subordinazione di 4 … Subordinato a chi? Avrebbe certo risposto il piccato Imperatore. Nemmeno l’AI aveva saputo rispondere al quesito, arrampicandosi sugli specchi. [Il Designer mi disse, invece, che “Magari a qualche livello serviva.” Criptico!]. Ad alcuni Leader viene anche assegnato un Bonus [di solito stelline gialle], che rappresenta un’eccezionale capacità tattica di influenzare l’esito di varie situazioni.”

Quindi, in 1809, l’Allowance in punti subordinazione era il limite massimo di punti che un comandante poteva gestire contemporaneamente sulla sua traccia organizzativa (anche le unità comuni avevano il loro personale valore in costo di subordinazione). Nelle Regole Consolidate la stessa cosa si faceva chiamare, in modo più elegante, Command Span (portata del comando) e non c’era alcuna differenza, poiché ufficiali e truppa mantenevano un loro costo di subordinazione. In breve se un leader aveva un Command Span (o Allowance) di 6, non poteva avere sotto di sé unità o leader la cui somma dei costi superasse il 6. Come detto restava identico anche il concetto di “costo” di subordinazione che si definiva Subordination Point Cost in 1809 e che era stampato su ogni pedina, o Subordination Value (Regole consolidate). lo stesso concetto.

Il diagramma mostra il punteggio amministrativo (AP) come il vertice di una gerarchia non completamente articolata. I punti amministrativi regolano il ritmo delle attività nel gioco, attraverso il loro effetto sul logoramento di marcia e sulle comunicazioni; solo queste hanno un effetto reciproco sulla quantità di punti amministrativi (man mano che la linea di comunicazione aumenta di lunghezza, gli AP ricevuti diminuiscono; fino ad arrivare a zero, se la linea di comunicazione viene interrotta). Ogni armata ha un Centro Operativo (CO), una pedina che si sposta sulla mappa. La LOC (comunicazione) si traccia dalla fonte di rifornimento a questa pedina. È il CO sulla mappa che converte gli AP, quando necessario, in Ordini di movimento (senza bisogno di ricorrere a tiri d’iniziativa). Più le scorte di AP saranno esaurite, tanto maggiore sarà il logoramento da marcia subito dalle truppe. Questo logoramento è semplicemente una perdita di forze combattenti, non dovuta a battaglie; serve a modulare la durata delle marce.

Movimento = si fa automaticamente tramite Ordini di movimento (usando AP) ma, per farlo il leader della formazione deve trovarsi entro una Distanza di messaggero (Dispatch Distance) dal suo Centro Operativo). In alternativa può tentare di muoversi secondo la propria iniziativa (un tiro di dado). Attenzione però! Una marcia che usa un +4 MP (punti movimento) si chiama Estesa ed è soggetta a notevole logoramento. La vera e propria marcia forzata avviene in una fase apposita, durante il turno aversario, e solo per iniziativa.

Chi trovasse complesso questo approccio si rallegri. Le nuove regole del 3° Bonaparte in Italy affosseranno (spero, ma quasi al 95%) l’uso degli AP, relegandoli a ricordi ancestrali.

2. Movimento, manovre e marce

Il movimento non era mai scontato. Entrambi i sistemi prevedevano marce su ordine di comando (automatiche) o per iniziativa (basate sul lancio di un dado). Le marce per Ordini di comando (chiamate Dispatch March in 1809) erano movimenti automatici e garantiti, a differenza delle marce per iniziativa che richiedevano un tiro di dado riuscito. Il termine Dispatch (uno dei leit motiv di Zucker, recepiva il passaggio degli ordini come affidato a messaggeri a cavallo) richiedeva che un giocatore definisse una sua formazione che fosse entro una data distanza (di messaggero, o meglio di distribuzione o Dispatch Distance) dal suo Centro operativo (CO), che spendesse un punto Amministrativo (AP), per potere spostare la formazione, spendendo punti di movimento (MP) e che, infine, controllasse il logoramento. Questo meccanismo di base rimarrà costante in tutta la serie e muterà solo con il nuovo Bonaparte in Italy, grazie alla scomparsa dei punti amministrativi.

Era molto interessante verificare come queste “distanze da messaggeri” variassero nei diversi giochi, e talora persino nelle diverse armate dei singoli giochi. In 1809, come nelle scatole che simulavano gli anni 1805-1809, la distanza era di 18 MP (si valutava in punti movimento); in 1809 solo i francesi dovevano restare entro 18 MP, gli austriaci, invece, avevano vita più facile grazie ad i loro 26 MP; forse avevano cavalli che si stancavano meno o forse era un “barbatrucco” per equilibrare il gioco (a quell’epoca gli austriaci, storicamente incapparono spesso in ingorghi stradali per cui era fondamentale che potessero muovere su ordini ricevuti, piuttosto che ricorrere alla loro iniziativa, giudicata dall’autore, scadente). La Dispatch Distance del resto della serie era invece di 28 MP per tutti (quella originale di Napoleon at Bay).

Un altro punto fermo per il movimento era l’impossibilità di muovere partendo da una eZOC (ZOC nemica). Per uscire dalle zone di controllo avversarie era necessario fare uno sganciamento con un tiro riuscito di iniziativa.

La modalità “a comando” era più semplice da usare ma era fortemente subordinata dal numero di AP che un giocatore aveva in traccia. Era dovuta molta attenzione a non restare senza AP, causa il dover ricorrere sempre all’alea dei tiri d’iniziativa, che si dovevano riservare solamente a chi si fosse allontanato troppo dal Centro operativo. Per queste micro-gestioni il sistema, per fortuna, evolverà sempre verso una semplificazione.

Detto, infine, delle marce Estese, dobbiamo accennare anche ad ulteriori note di colore imposte dall’autore. Tutto il sistema standardizzava un bonus di movimento per la Vecchia guardia (2 MP extra), quasi fossero dei mezzofondisti olimpici, presente sia in 1809 che nelle regole generali della serie. Per gli statunitensi la Guardia era sempre la Guardia, non importa se nel 1814 era fatta da “scalzacani” raccattati qua e là, o da coscritti Veliti; per nostra fortuna fino al 1800 la Guardia non esisteva come unità d’élite, a meno che non si considerasse tale anche la Guardia Consolare del 1800.

In 1809, infine, c’era la marcia reattiva (Reaction March), effettuata durante il turno dell’avversario, che richiedeva al giocatore non attivo di scegliere una sua formazione, di aver successo in un test d’iniziativa e di muovere la forza, però pagando il necessario logoramento con una penalità al tiro del dado di +4. Questa reazione si faceva nel primo segmento di combattimento dell’avversario, logorava parecchio e non sempre era utile.

Le cosiddette formazioni multi-esagono (in esagoni adiacenti o, nella serie, a distanza di comando) dovevano essere “consolidate”, ovvero comandate da un unico comandante superiore designato. In pratica i subordinati sparivano dalla mappa e finivano sulla traccia del Display del comandante incaricato (incorporazione o Consolidation).

In 1809 un esagono poteva contenere al massimo 48 PF (punti forza) il che significava che (era sottinteso ma non si capiva chiaramente) la somma di tutti i subordinati incorporati non doveva superare quel limite. Il concetto era spiegato meglio nelle Regole consolidate:

Non potete fare stack superiori a 48 SP. (Il numero massimo di punti forza di una formazione multi-esagono è anch’esso di 48 SP, ai fini del movimento e dello Stack, ma non ai fini del combattimento.”

3. Combattimento

Tutto il sistema di combattimento si basava sulla scelta dei cosiddetti “Battle Chits” da parte dei giocatori che, nella forma più classica (1809) erano due pedine. Un giocatore ne sceglieva una e la teneva celata all’avversario. La scelta di un scontro campale (Pitched Battle)portava ad una battaglia su più round), quella di un inseguimento (Pursuit Battle) culminava in una ritirata ed un inseguimento. Nessun comando, però, poteva scegliere scontri campali consecutivi che superavano il proprio valore d’iniziativa (sarà la regola più dimenticata del secolo!). Si seguiva poi uno schema, passo dopo passo, usando il consueto sistema dei rapporti di forza (solo in Sun of Austerlitz si consigliava una regola opzionale, grazie ad un chit Riserva da applicare ad unità sul Display, che si potevano usare negli inseguimenti). Se chi aveva perso lo scontro, invece, rivelava un chit inseguimento, doveva ritirarsi e l’avversario se voleva poteva inseguire (usando un’altra tabella di combattimento). Se invece aveva rivelato un chit battaglia, prima eliminava le perdite (invece di tramutarle in esagoni di ritirata), poi iniziava un contrattacco e via di seguito, sempre scegliendo di nuovo i chit ad ogni nuovo round.

Le Regole consolidate, oltre ai chit opzionali per la Riserva (permesso di tenere parte della forza fuori dal combattimento iniziale per influenzare round successivi o inseguimenti) e per la Retroguardia (Rearguard) (permesso di convertire parte delle perdite subite in esagoni di ritirata e parte in punti forza persi), introducevano un chit speciale di Battaglia campale: il rifiuto del combattimento (Refuse Battle). Questo permetteva al giocatore che lo aveva scelto di rifiutare lo scontro pur rimanendo in contatto con il nemico, a patto di trovarsi in terreni difensivi (detti impattanti sul combattimento o Affecting), come boschi o villaggi. Una regola opzionale introduceva il controllo della battaglia (Battlefield Dynamics) che permetteva, ai leader più capaci, di mantenere il controllo tattico dello scontro, decidendo se continuare l’attacco o ritirarsi prima del previsto. Sui tavoli molte di queste regole saranno giudicate inutili appesantimenti da togliere dalle regole future (speriamo almeno da quelle del 2027). Nelle regole di 1809, un giocatore non poteva mai scegliere Pitched per formazioni guidate da general maggiori (il livello più basso del comando). Le Regole consolidate supereranno questo limite, permettendo ai Magg. Generali di scegliere quel chit, ma solo se si trovavano in una città, un villaggio o una fortificazione.

In sintesi, mentre il chit Pursuit consentiva di rompere il contatto e minimizzare le perdite (accettando però il rischio dell’inseguimento), il chit Pitched trasformava un combattimento in un logorante corpo a corpo che, teoricamente, poteva anche durare diversi round (con Comandanti importanti) finché uno dei due contendenti non cedeva o esauriva la propria capacità di iniziativa. Considerando il livello operativo-strategico il combattimento della serie 1X di Zucker era una scelta intelligente e storicamente fondata. Tra l’altro era l’unico sistema in cui per gli inseguimenti si usava una CRT (tabella di combattimento) a parte.

4. Logistica e logoramento (Attrition)

Il Logoramento dovuto alla Campagna faceva perdere punti forza ed era strettamente collegato alla distanza percorsa e alla disponibilità di rifornimenti, rappresentato dai punti amministrativi (AP). Meno AP si avevano, più alto era il rischio di perdite durante la marcia. Come già detto, il vecchio sistema dei punti amministrativi sarà abbandonato nel nuovo regolamento … anche se ne saremo sicuri solamente con il gioco Bonaparte in Italy n.3 sul tavolo.

Il logoramento non sarà più un semplice test basato solo sugli AP, come nel sistema datato 1984, ma un processo a più fasi che integrerà la distanza percorsa e l’efficienza della catena logistica. Verrà calcolato immediatamente dopo il movimento di ogni singola formazione (sulla tabella si confronteranno il tiro del dado, modificato dal meteo o dal Bonus del leader, con la distanza massima percorsa in MP dall’unità più lenta della formazione). Il risultato ottenuto sarà poi spostato di colonna, verso destra (risultati peggiori) in base alla qualità della Linea di comunicazione (LOC) ovvero in base al numero dei depositi intermedi. Il sistema premierà la vicinanza del Comandante in capo al proprio centro operativo, di per sé un pensiero azzardato, se si pensa al controllo diretto delle battaglie, preteso da Napoleone.

Ovviamente una formazione senza una valida linea di comunicazione subirà la penalità massima (slittamento di 4 colonne verso destra) e non potrà anche ricevere rimpiazzi. La maggiore innovazione, la più profonda rispetto a 1809 o alle Consolidate, tuttavia, sarà la Pausa Operativa (Lull). In campagna vi saranno turni operativi (dove usare la LOC per evitare troppe perdite da logoramento) e, tuttavia, un’armata non potrà restare operativa costantemente. Trascorsi 4 turni, sarà necessario testare se l’armata sarà costretta ad entrare in una fase di pausa operativa. Durante questi turni, le formazioni saranno considerate senza LOC (con penalità di 4 colonne), a meno che non si trovino presso un deposito o

 

presso una città con guarnigione; di fatto sarà meglio non marciare e stare fermi. Questo costringerà i giocatori a pianificare pause operative per riorganizzare le truppe.

Un’altra novità, annunciata, e probabilmente mutuata dal sistema francese Les Marechaux (con diverse declinazioni anche nei giochi Shako) saranno le perdite incrementali da logoramento. Di fatto sui Display comparirà una seconda traccia -per ogni comando – dove un marker registrerà incrementi di perdite di 0,2 (20 % dell’unità punto forza – ogni incremento rappresenterà 200 uomini). Solo quando si accumuleranno 5 incrementi (1000 uomini) si dovrà ridurre effettivamente di 1 PF la forza di un’unità in tabella. Fino a quando non sarà rimosso un intero PF, la posizione del marker incrementale non avrà alcun effetto sulla forza di combattimento o sui futuri test di logoramento, simulando un’erosione silenziosa, ma costante, dei ranghi senza degradare immediatamente la capacità di fuoco della truppa. In realtà avremo perdite di serie A (in battaglia/inseguimento) e serie B (logoramento).

In sintesi, Zucker sposterà il focus, del suo modello, dalla semplice gestione di una riserva di punti AP a una gestione operativa del tempo e dello spazio, dove il logoramento è il risultato diretto di quanto lontano e per quanto tempo un comandante deciderà di spingere le proprie truppe, distanti dalle sue basi di rifornimento.

Rifornimenti. In 1809, come negli altri giochi, le fonti di rifornimento erano specifici esagoni (es. Passau, hex W4721, che diventerà fonte francese). La Linea di comunicazione (LOC) era definita come un percorso continuo di massimo 80 hex di strada principale tra la fonte e il Centro Operativo (CO). Le differenze nei giochi della serie variavano dai 25 esagoni di Sun of Austerlitz, ai 40 di Napoleon at Bay fino agli 80 esagoni di 1809 e di molti altri giochi (con la variabile che, per la campagna di Marengo 1800, la LOC austriaca sarebbe calata fino a 30 esagoni).

In tutti i sistemi, il CO fungeva da perno logistico sulla mappa. Riceveva i punti amministrativi (AP) durante la fase di comando tramite un lancio di dadi (basato sulla distanza dalla fonte di rifornimento). Più avanti si precisava che il CO doveva essere attivo per funzionare (ossia non doveva essere stato mosso nel turno precedente).

In 1809, come in tutte le campagne a lunghe percorrenze, la LOC non era più sufficiente a garantire i rifornimenti. Con le Regole consolidate, pertanto, s’introducevano Depositi intermedi in grado di allungare la LOC. Questi potevano essere segnati sulla mappa o semplicemente corrispondere a città/fortezze occupate, riuscendo ad allungare la catena di rifornimento. Inizialmente i Depositi lungo la LOC facevano solo sottrarre 5 esagoni dal conteggio della distanza totale (es. 80 esagoni con un deposito consentivano una distanza di 85), facilitando il mantenimento di una LOC attiva anche a grandi percorsi. Più ce n’erano e meglio era. Nel futuro Bonaparte in Italy (vedi diagramma) la LOC potrà essere direttamente allungata di 20 esagoni per finire, poi, fino alle Salmerie del Treno. Più Depositi saranno inseriti in una LOC, meno logoramento subiranno le truppe. La linea di rifornimento in Bonaparte in Italy 3° diverrà di 7 esagoni connessi (di qualsiasi terreno e fino a 14 MP lungo strade principali) tra una formazione e le sue Salmerie, di lì sempre 7 esagoni (14 MP in strada) fino a un Deposito, al Centro operativo o direttamente ad una fonte di rifornimento.

Questo nuovo regolamento, privo di AP, darà un colpo d’accetta anche alla citata Distanza di messaggero (distribuzione ordini) la Dispatch Distance misurata in MP per andare dalle formazioni fino ai CO o alle fonti di rifornimento (in 1809 Austria = 26 MP; Francia = 18 MP), che serviva a ricevere punti amministrativi, punti rimpiazzo e Bonus AP di logoramento.

Requisizioni. Una perdita del regolamento (che duole dal punto di vista dello storico) sarà la scomparsa del celebre Foraging, ovvero delle requisizioni di materiali lungo la strada (vabbé anche saccheggi). Presente nella prima stesura di Bonaparte in Italy, da molti scambiato per il pascolo dei cavalli, il modulo delle requisizioni permetteva ai soldati di rifornirsi nelle città e villaggi, senza ricorrere alla LOC. Con le Regole consolidate il modello era diventato più dettagliato introducendo l’allegro (per i soldati) Forage Mode, che permetteva alle unità di sostentarsi alle spalle del territorio, ma le rendeva più vulnerabili in difesa, trasformando la loro ZOC in “flessibile”. Le truppe in requisizione (come le Vedette, un’altra idea fissa dell’autore, di cui preferisco non parlare) avevano queste ZOC flessibili. Quando una forza nemica entrava in ZOC di unità in requisizione, il giocatore “invaso” doveva rivelare le sue unità. L’unità nemica poteva, allora, continuare a muoversi in tondo, ma non attraverso l’esagono contenente l’unità in requisizione, ignorando la sua ZOC. Questo modello di vivere alle spalle del territorio conquistato, per quanto regolamentato, era stato il segreto della rapidità della campagna di Bonaparte in Italia. È un vero peccato che l’autore mi vesse confessato di:” aver voluto standardizzare e semplificare la materia rendendola uguale per i due eserciti a confronto”.

Variabili Meteo e Terreno. Un’altra caratteristica dei giochi di Kevin Zucker era l’importanza data al tempo atmosferico. In 1809 il meteo influiva tramite modificatori al dado sulla tabella del logoramento (ad esempio, +1 in caso di fango o pioggia). Nelle Regole consolidate, invece, gli effetti atmosferici erano più dettagliati e variavano in base al gioco specifico della serie; in generale mantenevano penalità cumulabili per fango, afa o neve. C’era anche la possibilità, per i Depositi, di ridurre la distanza effettiva della LOC, se faceva bello, migliorando indirettamente la disponibilità di AP e riducendo così il rischio di logoramento per le unità lontane.

Il logoramento statico. Erano le Regole consolidate a formalizzare il logorarsi stando fermi. Tutte le formazioni, anche quelle che non si erano mosse durante il turno dovevano verificare il logoramento alla fine della fase di movimento, a meno che non fossero in requisizione o adeguatamente rifornite tramite AP e LOC. L’introduzione degli Assedi nella narrazione, giustificherà ancora di più questo tipo di perdite, subite da truppe bloccate entro le mura di una città.

5. Morale e vittoria

Il fattore morale giocava un ruolo cruciale e decisivo durante l’epoca napoleonica, agendo sia come motore delle vittorie militari sia come strumento di consolidamento del potere politico, almeno per Napoleone Bonaparte. Napoleone stesso, famoso per la sua citazione “Ci sono due modi per far muovere gli uomini: l’interesse e la paura“, sapeva sfruttare la psicologia delle masse e dei suoi soldati. Ciò premesso era evidente come moltissime simulazioni napoleoniche tendessero ad evidenziare l’importanza del fattore morale, sia a livello delle singole pedine, sia a livello d’armata; a volte era definito come Coesione o altro, ma sempre di morale si trattava.

Zucker, più inserito nei rigidi canoni della storiografia anglosassone (i protagonisti della Storia sono i leader e non i popoli) preferiva segnalare la capacità d’iniziativa dei comandanti, pur avendo ben presente il concetto di demoralizzazione (di Corpi o di popoli).

In 1809, conoscendo l’esito drammatico di quella campagna, utilizzava specificamente un’astrazione riguardante il morale della capitale asburgica, segnata in una traccia apposita: la Vienna Morale Track. Questo Morale di Vienna rappresentava la volontà politica e strategico-militare dell’Austria (nello specifico dell’Hofkriegsrat, il Consiglio di guerra di corte) di proseguire e sostenere il conflitto. Se quel morale nazionale fosse crollato o se l’opinione pubblica avesse cessato di sostenere la guerra, il conflitto terminava. In traccia un marker ne segnava le fasi positive e quelle negative ed era posto, all’inizio della partita, in base alle indicazioni dello scenario. Si spostava nel caso di scontri particolarmente sanguinosi (dove il perdente lasciava sul campo più di 7 PF – Critical battles), in positivo (a destra – pro Austria) o in negativo (pro Francia). Andava a sinistra (calava) anche per eliminazione di comandanti o per la perdita di città, importanti come, ad esempio, l’Arciduca o Ratisbona (Regensburg) o persino Vienna (come storicamente avvenne). Andava in senso contrario se la Francia perdeva uno dei suoi leader, addirittura l’Empereur, o se i francesi perdevano città importanti (questo soprattutto in Bonaparte in Italy per Milano, Torino o Mantova).

Come detto questo Morale viennese sarà tramandato fino alle ultime edizioni delle campagne d’Italia ma con qualche differenza sostanziale. In 1809, se il morale raggiungeva -3, la partita terminava con una Vittoria decisiva francese; se raggiungeva +3, vice versa vinceva l’Austria. In Bonaparte in Italy, invece, la traccia non dava una vittoria automatica. A fine partita il valore del morale era convertito in punti vittoria (VP) con una tabella dedicata.

Il Morale di Vienna agiva anche da modificatore per i tiri di dado sul logoramento o poteva influenzare l’arrivo di rinforzi particolare, come la Milizia di Vienna (Freikorps), l’attivazione di contingenti alleati della Confederazione del Reno; questi tra l’altro esitavano solo nel caso il morale austriaco salisse troppo. In 1809, un morale negativo causava una riduzione automatica della forza dei contingenti della Landwehr austriaca, una delle più brillanti intuizioni dell’arciduca Carlo.

Nelle Regole consolidate il concetto non cambiava molto. Non esisteva, magari, una traccia Morale di Vienna ma una più generica Morale Track, per tutti i giochi della serie, stabilendo criteri standard per le “Battaglie critiche” e la cattura di personalità importanti. Il sistema generico, tra l’altro, subentrerà al calcolo dei punti vittoria (VP), rimasto solamente nei conteggi a fine partita di Bonaparte in Italy, in modo esageratamente articolato, tramutando il valore del Morale di Vienna in VP, come detto sopra.

6. Giocateli in Solitario

Kevin Zucker e Mark Herman sono figure prominenti dell’industria del wargame. La loro amicizia risale ai primordi dell’hobby, negli anni ’70 ed ha sempre avuto una passione condivisa per il napoleonico. Sembra che Mark Herman avesse incontrato Kevin Zucker, allora in procinto di diventare famoso per il suo gioco Cult, Napoleon’s Last Battles (SPI), alla prima Convention nazionale (Origins) nel 1975 alla SPI (Simulations Publications, Inc.). Successivamente i due lavoreranno assieme al progetto 2X di The Habit of Victory: From Warsaw to Eylau to Friedland, 1806-7. Nel 2011, Zucker e la sua OSG (Operational Studies Group) entravano a far parte della famosa GMT, dove Herman lavorava e dirigeva un settore. “Siamo entusiasti e lieti di annunciare che abbiamo raggiunto un accordo con Kevin Zucker dell’Operational Studies Group per creare una relazione strategica tra GMT e OSG! Questo accordo entrerà gradualmente in vigore nel tempo, poiché noi di GMT diventeremo essenzialmente il braccio di marketing, vendite e evasione degli ordini per OSG, consentendo a Kevin di concentrarsi sulla progettazione di un numero ancora maggiore di quegli eccezionali giochi napoleonici per i quali è molto conosciuto nel nostro hobby. Le operazioni inizieranno il 1° ottobre 2011, quando diversi titoli OSG saranno disponibili per la vendita sul sito web GMT.” Così commentava la GMT e non è dato di sapere il perché poi le strade si divisero di nuovo (trattandosi di USA la butto là … soldi?).

Mark Herman fu anche il responsabile dell’introduzione (esecrata dai puristi) di meccanismi Card-Driven sia in Habit of Victory, sia nella serie delle battaglie napoleoniche di Zucker, diversa da questa in trattazione e forse più famosa. L’uso di un mazzo di carte tattiche per giocare le famose battaglie dell’Empereur fu giudicato, al tempo, un’eresia!

Tra le varie idee e intuizioni di Herman, tuttavia, c’era anche un suggerimento (in calce alle Regole consolidate) per poter giocare le Campagne in solitario, organizzando meglio gli spazi ed i tempi di gioco.

Il sistema era progettato per consentire a chiunque di giocare a uno qualsiasi dei giochi 1X Campagne di Napoleone in modalità solitario riabilitando il ruolo secondario delle famigerate Vedette. Le regole miravano a creare incertezza nel gioco in solitario e a ricreare gli schermi di fiancheggiatori napoleonici alle formazioni in marcia.

 

(1) Tutte le unità saranno giocate a faccia in su e visibili (vabbé è un solitario). Quando una formazione immobile (la chiameremo formazione di contatto) che non ha nemici in ZOC, o adiacenti ad essa, vedrà una formazione in movimento (normale o marcia forzata) entrare nella sua ZOC (flessibile o regolare), la formazione che muove dovrà stabilire se la formazione di contatto si trovi effettivamente nell’esagono o se sarà necessario sostituirla con una formazione amica vicina (di seguito detta formazione di supporto). Questo meccanismo sarà conosciuto come “fissazione” della posizione di una formazione.

(2) I risultati della “fissazione” della posizione di una data formazione saranno:

  1. a) la formazione di contatto era realmente in quella posizione o
  2. b) un’altra formazione di supporto vicina l’avrà dovuta sostituire.

Una volta “fissata” la posizione di una formazione, non potrà essere sostituita da un’altra formazione finché rimarrà adiacente a una formazione nemica, indipendentemente dal fatto che si trovi o meno in una eZOC (nemica) valida.

(3) Procedura per la “fissazione” della posizione di una formazione: il giocatore tirerà un dado e se farà –
1-3 = La formazione di contatto resterà nella sua posizione; la fase poi continuerà.
4-6 = La formazione di contatto sarà sostituita da una di supporto, purché si trovi entro 10 esagoni (serie 1x), 5 esagoni (serie 2x) o 3 esagoni (serie 5x) dalla sua posizione. Le unità di guarnigione, i treni pontieri, le unità sotto assedio o i centri operativi non costituiranno formazioni adatte a questo scopo.

Il tiro del dado sarà soggetto ad alcuni modificatori (DRM):

  1. Se la formazione in movimento aveva almeno un PF di cavalleria o una Vedetta e la formazione di contatto non aveva nessun PF di cavalleria o Vedette, si dovrà sottrarre 2 al tiro del dado.
  2. Se sia la formazione in movimento, sia la formazione di contatto contengono almeno un PF di cavalleria o una Vedetta, il lato con più punti forza di cavalleria/Vedette sottrarrà 1 (se formazione in movimento) o aggiungerà 1 (se formazione di contatto) al tiro del dado. In caso di pareggio non ci sarà alcun DRM.
  3. Se la formazione di contatto dovesse avere un PF di cavalleria o una Vedetta e la formazione in movimento no, si aggiungerà 2 al tiro del dado.
  4. Se nessuna delle due formazioni dovesse avere PF di cavalleria o Vedette, non ci saranno DRM.

(4) Quando il tiro del dado avrà stabilito una sostituzione della formazione di contatto e più di una potenziale formazione di supporto si trovasse nel raggio d’azione, si sceglierà la formazione appropriata in modo casuale. Per sostituire una formazione di contatto con una formazione di supporto, basterà scambiare fisicamente le formazioni in mappa. Se la formazione scelta per la sostituzione dovesse essere una forza multi-esagoni, l’intera formazione sarà schierata nella nuova posizione, con ogni componente della formazione spostata, se possibile, in una ZOC della formazione in movimento. Se non fosse possibile, il giocatore proprietario deciderà come schierare le unità. La formazione di contatto che ha generato originariamente la procedura “di fissaggio” dovrà essere posizionata in uno qualsiasi degli esagoni della multi-formazione, oppure, se si tratta, essa stessa, di una formazione multi-esagono, potrà essere messa nella sua nuova posizione secondo logica. Se per qualsiasi motivo una serie di fattori, come il terreno, cospirassero a rendere illegale la sostituzione, si sceglierà una diversa formazione o si farà qualcosa di ragionevole. Se non ci saranno formazioni di sostituzione nel raggio d’azione, la formazione di contatto originale rimarrà “fissata” nel suo esagono originale.

(5) Una volta completati tutti i movimenti e “la fissazione” delle formazioni, il turno procederà normalmente con la fase di combattimento.

In pratica muoverete per attaccare Davout in uno scontro decisivo, ma, tirando male il dado, voilà ci troverete Oudinot, grande “bastonatore”. La vostra mancanza di Intelligence avrà avuto effetti decisamente sgradevoli e darà alla partita orientamenti molto diversi rispetto a quelli attesi.

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