Dadi, Draghi e Racconti di Guerra: L’Universo Fantasy sui Tavoli da Gioco
Spade, Magia e Miniature: l’Ascesa del Fantasy nel Wargame 3D
Draghi che solcano cieli in fiamme, fanterie che avanzano tra castelli in rovina, maghi pronti a lanciare palle di fuoco: il fantasy, nel wargame tridimensionale, non è solo un’ambientazione. È un immaginario potente che da oltre quarant’anni plasma tavoli da gioco e generazioni di hobbisti.
Se si parla di fantasy nel wargame 3D, il nome che domina la scena è Warhammer Fantasy Battles. Nato nel 1983 dalla creatività di Rick Priestley, Bryan Ansell e Richard Halliwell, il gioco ha definito un’epoca: grandi battaglie campali, reggimenti in ranghi serrati, un mondo cupo e brutale destinato a diventare iconico. Dopo otto edizioni e un’evoluzione costante, il Vecchio Mondo è stato distrutto e riplasmato in Warhammer Age of Sigmar, mentre il fascino classico è ritornato con Warhammer: The Old World.
Ma il fantasy non vive di un solo sistema.
Nel 2001, l’uscita della trilogia cinematografica diretta da Peter Jackson riportò l’immaginario tolkieniano al centro della cultura popolare. Le vendite dei romanzi di J. R. R. Tolkien crebbero vertiginosamente e anche il mondo delle miniature beneficiò di quell’onda lunga. Nacque così Middle-earth Strategy Battle Game, capace di trasformare sul tavolo da gioco le battaglie della Terra di Mezzo con un taglio più cinematografico e narrativo.
Da allora il panorama si è moltiplicato. Oggi esistono decine di regolamenti pensati specificamente per il fantasy, ciascuno con un’identità precisa: Mordheim, Frostgrave, SAGA Age o Magic, Dragon Rampant, Kings of War, Naran, Burrows & Badgers 2 e molti altri.
Il fantasy nel wargame 3D è quindi un territorio vastissimo: può essere epico, leggendario, competitivo o narrativo, simulativo o leggero. Può raccontare lo scontro di eserciti o la lotta disperata di una manciata di eroi tra le rovine di una città maledetta.
Nei paragrafi successivi faremo una panoramica di alcuni di questi regolamenti. La scelta è inevitabilmente soggettiva, guidata dal gusto personale e dall’esperienza sul campo vissuto alla Piccola Armata di Torino.

Mordheim: quando lo skirmish diventa racconto
Nel panorama degli skirmish fantasy, Mordheim occupa ancora oggi un posto di culto. Nato alla fine degli anni Novanta come “spin-off” ambientato nel mondo di Warhammer Fantasy Battles e pubblicato da Games Workshop, il gioco abbandona le grandi battaglie campali per concentrarsi su bande di una dozzina di guerrieri che si muovono tra le rovine di una città maledetta.
La premessa è semplice: una cometa composta da Malapietra si schianta sulla città imperiale di Mordheim, distruggendola. I frammenti della misteriosa roccia alchemica, preziosissima e pericolosa, si spargono tra macerie, chiese crollate e palazzi anneriti dal fuoco. Bande di mercenari, fanatici religiosi e creature mostruose convergono tra le rovine per raccoglierla. L’atmosfera è cupa, gotica e intrisa di superstizione. Le fazioni in gioco sono: umani (mercenari del Reikland, Middenheim, Marieburg), sorelle sigmarite, cacciatori di streghe, cultisti del Chaos, Skaven, Non morti … in poche parole tutto lo scibile del fantasy classico.
Ogni banda è composta elementi principali (gli Eroi/Capitani) che dirigono la banda e da accoliti, campioni, scagnozzi, preti etc che possono incrementare le loro abilità nel corso della campagna. Gli Eroi/Capitani sono il cuore della compagnia: cercano tesori, commerciano oggetti rari e crescono più rapidamente. Gli altri personaggi forniscono massa, supporto e sacrificabili rinforzi.
Nel tempo sono stati pubblicati supplementi, articoli su rivista e materiale fan-made che hanno ampliato enormemente la scelta.
Il regolamento attinge a piene mani da Warhammer. Ogni modello possiede nove caratteristiche (Movimento, Abilità di Combattimento, Abilità Balistica, Forza, Resistenza, Ferite, Iniziativa, Attacchi, Leadership). Un turno si divide in quattro fasi: Recupero, Movimento, Tiro e combattimento Corpo a corpo.
Le meccaniche si basano su tiro di D6 ed includono tabelle per colpire, per il corpo a corpo e per ferire. Normalmente il valore del successo nel tiro è un confronto tra caratteristiche a cui si devono considerare modificatori per copertura, distanza, armi etc. Il terreno dello scontro non è importante solo come elemento scenografico ma è essenziale nel gioco.
Il gioco prevede vari scenari … dalla scorta al Vip al recupero di Malpietra … in generale le partite terminano sulla base di quando una banda subisce troppe perdite e fallisce un test di rotta o decide di ritirarsi.
Ma il vero cuore del gioco arriva dopo la battaglia. Tra una partita e l’altra si attiva la fase di campagna: esplorazione della città (con tabelle casuali), commercio di oggetti rari, avanzamento di esperienza per i soldati, la possibilità di arruolare mercenari.
I guerrieri migliorano abilità e statistiche… ma possono anche riportare ferite permanenti: cicatrici, mutilazioni, follia o morte definitiva.
Questo sistema crea un legame tra giocatore e miniature. Ogni modello ha una storia.
Il sistema è bilanciato: alcune bande o equipaggiamenti risultano più efficienti di altri, e l’avanzamento casuale può produrre risultati imprevedibili.
Mordheim utilizza la scala 28 mm, compatibile con tutta la gamma classica Warhammer.
Oggi il gioco non è più supportato ufficialmente, ma Il regolamento è reperibile online.
Le miniature originali sono ricercate sul mercato dell’usato ma, in generale è possibile usare qualsiasi miniatura fantasy 28 mm (plastica o resina). Stampanti 3D e produttori indipendenti offrono infinite alternative
Come dicevo gli elementi scenici non sono un elemento secondario: edifici in rovina multipiano, ponti, passerelle e torri rendono il tavolo tridimensionale e spettacolare. Cartoncino, MDF, kit modulari o scenografie autocostruite sono tutte soluzioni valide.
Il costo è limitato … una banda richiede in media 10–15 modelli.
Mordheim è più di uno skirmish è una sorta di Gdr con tanto di racconto che prende vita tra rovine gotiche e frammenti di Malapietra. Negli ultimi anni la community italiana di Mordheim ha ripreso forza con magnifici scenari presentati a Milano wargame e in altre fiere.
Il gioco non è probabilmente perfetto ma, dopo oltre vent’anni, è ancora coinvolgente. È uno di quei giochi che non si limitano a simulare uno scontro, ma costruiscono una storia.

Middle-earth Strategy Battle Game: vivere la Terra di Mezzo sul tavolo da gioco
Middle-earth Strategy Battle Game nasce nel 2001 come licenza ufficiale di Games Workshop per il mondo de Il Signore degli Anelli, il gioco porta sul tavolo da gioco le grandi battaglie e le storie epiche di Tolkien, con un sistema che privilegia eroi carismatici, piccole compagnie e scenari cinematografici piuttosto che le mega-armate di Warhammer 40k o Age of Sigmar.
Sul tavolo si possono schierare da 30 a 60 modelli per lato, con possibilità di piccole schermaglie o scontri più grandi. Se schieri un drago … normalmente l’esercito si riduce a pochi pezzi!
L’ambientazione copre le trilogie cinematografiche di Jackson e, con i supplementi, elementi tratti dai libri di Tolkien. Curiosità, è quasi introvabile, ma si può avere la fortuna di schierare sul campo un piccolo hobbit con le fattezze di Jackson.
Le regole sono snelle e i combattimenti cinematografici. Il focus è sulla fluidità delle battaglie e sul racconto epico che permette di ricostruire alcune scene del film.
Il cuore del gioco, un po’ come Mordheim, è che ogni modello agisce come individuo. I combattimenti sono duelli uno contro uno con eroi e guerrieri che avanzano, arretrano, ripiegano o caricano in un flusso continuo di azione.
Le fasi di gioco sono semplici.
Iniziativa: con un D6 si determina chi agisce per primo.
Movimento: ogni modello si muove. Cariche, riposizionamenti, terreni difficili … ognuno ha il suo passo.
Tiro: archi, balestre, catapulte. Ogni ostacolo tra arma e bersaglio può far deviare il colpo. E’ necessario un tiro per colpire ma un altro tiro, sempre usando D6, per sapere se la freccia ha incontrato qualche ostacolo sul percorso.
Combattimento corpo a corpo: duelli uno contro uno. Chi perde il duello viene respinto, ferito o eliminato. Chi ha l’iniziativa può decide da quale miniatura iniziare, influendo in questo modo sul combattimento. Ogni arma, ogni abilità, ogni movimento conta
Test di coraggio e morale: le bande possono disfarsi, fuggire o combattere fino all’ultimo se subiscono più del 50% + 1 di perdite.
Il vero elemento che caratterizza Lord of the rings sono gli eroi, figure leggendarie come Aragorn, Gandalf, Legolas o Théoden, che non sono solo modelli più forti, ma portano con sé tre risorse chiave. Ogni eroe ha delle caratteristiche aggiuntive: Might (permette di modificare dadi o vincere duelli cruciali), Will (utilizzata dai maghi per lanciare magie o resistervi) e Fate (un tiro salvezza aggiuntivo)
La gestione di queste risorse è strategica: decidere quando spendere Might, Will o Fate può cambiare le sorti di una battaglia.
Le fazioni, fedeli all’universo Tolkieniano, si dividono tra Bene e Male. Uomini di Gondor, Rohan, Elfi, Nani, Hobbit che combattono contro Orchetti di Mordor, feroci Uruk-Hai, Troll, Nazgûl e tutte le oscure creature di Tolkien.
Le armate si organizzano attorno ad uno o più eroi a cui si aggiungono, sulla base del tipo di esercito, i soldati e le creature. Ogni soldato ha le proprie caratteristiche e i suoi costi. Una armata, dipende dalla partita e dallo scenario, può schierare 500-1000 punti.
Il gioco utilizza la scala 28 mm, compatibile con molte linee fantasy di Games Workshop. La gamma di modelli comprende modelli in plastica, piombo, resina ma, come per Mordheim è possibile personalizzare il proprio esercito con stampe 3D.
Sono stati pubblicati diversi supplementi, in parte non aggiornati con la nuova edizione, ma che ricostruiscono quasi tutti gli scontri dei film.
Inoltre è stato creato un supplemento, Company battles, che permette di creare una propria “banda” … idea ripresa da Mordheim … con tanto di campagna narrativa e avanzamento di esperienza.
Dal 2007, un gruppo di ragazzi ha attivato un circuito di Tornei a livello italiano. Le gare si susseguono durante tutto l’anno regolarmente e, negli ultimi anni, anche La Piccola Armata ne è entrata a far parte. Per chi fosse interessato, il Sito dell’Anello riunisce hobbisti, giocatori e appassionati di tutta Italia. (https://sitodellanello.it/lega-dellanello)
Il gioco è più economico e rapido da imparare rispetto a Warhammer.
Se sei un amante di Tolkien questo è il gioco che fa per te!

Burrows & Badgers II: quando il tuo gatto diventa protagonista!
Nel vasto panorama degli skirmish fantasy un breve cenno è dovuto a questo gioco. Se nel fantasy alla Warhammer spesso dominano toni cupi e armature gotiche, Burrows & Badgers II è una creatura diversa. Non meno epica. Non meno feroce. Ma decisamente più… pelosa.
Qui non si guidano compagnie di cavalieri umani o orde demoniache. Qui schieriamo tassi in corazza, topi arcieri, donnole ladre e gatti stregoni.
Il regolamento è arrivato alla sua seconda edizione, pubblicata da Oathsworn Miniatures, non è una semplice ristampa aggiornata: è una versione rifinita di un gioco che ha sempre puntato su narrazione e personalizzazione.
Burrows & Badgers è uno skirmish fantasy a campagna. Ogni giocatore crea una warband composta da animali antropomorfi, ciascuno con statistiche, equipaggiamento e abilità personalizzabili.
Il fulcro dell’esperienza non è la partita singola, ma la crescita nel tempo: i personaggi guadagnano esperienza, apprendono abilità, acquistano equipaggiamento, subiscono ferite permanenti… o muoiono.
Il manuale include tutto ciò che serve per giocare: regole, creazione della banda, magia, equipaggiamento, abilità, campagne e missioni. Inoltre, raccoglie e integra tutto il materiale precedentemente pubblicato negli Oathsworn Journals, offrendo un sistema completo.
Particolarità, tra le altre, di questo gioco sono i Punti fato. Ogni personaggio dispone di una riserva limitata che può usare per ritirare dadi, potenziare abilità o addirittura interrompere l’ordine di attivazione.
Il risultato? Le decisioni diventano più intime e drammatiche. Sacrifico il mio gatto che ho fatto crescere con tanta cura oppure lo salvo ma condanno a morte il topo? … questo è il dilemma!
Ogni warband ha le sue caratteristiche. Un gruppo di cacciatori di streghe agirà in modo molto diverso da un conclave di maghi puri.
Il sistema di equipaggiamento è vastissimo: oltre venti pagine di armi, armature e oggetti speciali.
La magia è potente ma costosa: ogni incantesimo rende il mago più fragile, introducendo un interessante equilibrio rischio/ricompensa.
In un mercato saturo di sistemi simili tra loro, Burrows & Badgers Seconda Edizione, si distingue.
Se cercate uno skirmish fantasy che metta al centro i personaggi e le storie emergenti, questo è un titolo che merita attenzione.
E dopo qualche partita, potreste ritrovarvi a tifare per un tasso con la spada come se fosse il protagonista del vostro romanzo preferito.

Le Foto
Le foto sono miniature in 28mm dipinte da Marco Ortalda (Lord of the Rings) e Maurizio Piva (Warhammer). Elementi scenici: La Piccola Armata, club di wargames di Torino.


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