I giochi fantasma

APPROFONDIMENTO

I giochi fantasma

di Riccardo Masini

Lo dico da subito, questo sarà un pezzo non facile da leggere, e in effetti neanche da scrivere.

Non lo sarà, perché già so che andrà a toccare alcuni punti saldi che consideriamo fondamentali nell’hobby, nello specifico uno che ritroviamo praticamente da sempre: l’esistenza di alcuni titoli da considerare ancora più che “di riferimento” per un certo genere, ma proprio imprescindibili. Nel senso che non ne puoi fare a meno. Nel senso che devi giocare quelli. E non altri. Solo che gli altri giochi hanno il brutto vizio di esistere…

FIGURE RETORICHE E PROBLEMI REALI

Capiamoci subito, anzi, visto che sono di Roma: famo a capisse. Questa non è una filippica contro i wargame tradizionali, contro l’old school, contro l’hex and counter, contro questo e quest’altro… è l’esatto contrario, è un’elogio. Termine un po’ astruso che significa “discorso a favore” di qualcuno o qualcosa, specialmente se quest’ultimo o viene ignorato dai più o addirittura gode di cattiva fama. Insomma, sto cercando di mantenere un tono positivo.

 

La Der Des Ders. Un’altra prospettiva sulla Prima Guerra Mondiale.

 

La questione appare evidente a chiunque giri tra i vari canali di comunicazione globali dedicati al gioco storico. Tra le piattaforme informative “veloci” (YouTube, BoardGameGeek, le newsletter delle case editrici…) e quelle più “lente” (le recensioni, i post, le foto dei tavoli delle convention) esiste una costante discrasia, quasi una contraddizione, nei titoli mostrati: mentre nei primi assistiamo ad una rotazione praticamente infinita di nuovi wargame e giochi storici di ogni tipo, nei secondi finiamo con il trovare… beh, sì, sempre un po’ le stesse cose. Da anni. Se non di più.

Ecco che sento arrivare la prima obiezione: ma è naturale, guarda a che bombardamento continuo di nuove uscite siamo soggetti! Gli editori vogliono solo farci comprare, comprare, comprare! Gli autori non fanno altro che reinventare roba già uscita o proporre chissà che di astruso e improbabile! Gli scaffali sono pieni, i giocatori non approfondiscono, non ci sono più le grandi serie di una volta… eccetera, eccetera.

 

Hold the Line Hannibal. Le battaglie dell’antichità ridotte all’essenziale.

 

Cose che di per sé sono anche obiezioni valide. Nessuno vuole negare il ritmo ossessivo delle nuove uscite, o che ormai nelle nostre caselle di posta ci siano più annunci di nuovi Kickstarter di giochi storici che messaggi indesiderati da parte di bot provenienti da luoghi improbabili. Come anche il fatto che nel wargame e nel gioco storico sia presente la ben nota sindrome da “apro un gioco, do una letta alle regole, ci faccio si e no due turni e poi lo metto via”. O, ancora, che forse sarebbe interessante andare al di là del dodicesimo titolo sulla Terza Guerra Mondiale ipotetica nel 1985 o sulla campagna del Generale Grant in Virginia nel 1864 (e non ho nominato Ardenne e Stalingrado…).

Il fatto è che questi fenomeni depongono sì a favore dell’immagine di un settore contrassegnato da una certa bulimia produttiva e consumistica, ma non spiegano la dissonanza informativa di cui sopra: si comprano tante cose nuove, si vede giocare tanta roba sempre uguale. Insomma, tutte queste uscite simultanee dovrebbero invadere i nostri tavoli, e di conseguenza le nostre fotografie, i nostri resoconti delle partite, i nostri post su Facebook. E invece.

 

I SOLITI NOTI

Invece, ad una semplice occhiata sulla rete o tra i tavoli degli eventi dal vivo troviamo sempre titoli che, beh, troviamo sempre. Certo, mi si potrebbe dire che su LudoStoria non è proprio così, che ai nostri eventi la diversità di giochi storici proposti è notevole, sopra la media, continuativa. E menomale, replicherei io indossando il cappello del Presidente, perché LudoStoria l’abbiamo creata anche per questo motivo specifico, ossia creare un ambiente in cui l’attenzione per giochi storici differenti da quelli per così dire consolidati fosse non solo garantita, ma esplicitamente incoraggiata. A riprova dell’eccezionalità di quanto accade sulle nostre tovaglie azzurre, non di rado ci siamo sentiti dire che non proponiamo giochi che sono “giusti”, o “veri wargame”, o (la mia preferita) “seri”. Magari che sono “giochi buoni per cominciare” o anche “ottimi per i più giovani”. Che poi ci sta, con Napoleon’s Last Battles io ho imparato la differenza tra artiglieria da campo, leggera e a cavallo prima di finire le elementari… però, ecco, mi pare un po’ sminuente questa affermazione.

 

Drop Zone Southern France. Come rinnovare il classico tema della Seconda Guerra Mondiale.

 

D’accordo, eccola qui la seconda obiezione: sei il solito iconoclasta che vuole mettere da parte, anzi bruciare tutti “igrandititolidellaveratradizionedelgiocodisimulazione” (tutto attaccato) a favore dei giocarelli più moderni e semplici, ma del tutto superficiali.

Di nuovo, rispondo: questa non è una filippica contro, ma un elogio a favore. Non sto dicendo che dobbiamo togliere dai tavoli i grandi classici, con movimento esattamente uguale e contrario rispetto a quanto viene fatto dagli ipertradizionalisti, perché commetteremmo lo stesso identico errore. Sto solo ricordando che l’arte di creare una buona simulazione non è andata perduta con il cambio del millennio e che anche nel secolo attuale sappiamo ancora fare buoni wargame.

 

Gettysburg A Time For Heroes. Morale, frizione e gestione del comando al centro della simulazione.

 

E poi, da quando in qua l’offerta ludica è diventata essa stessa un gioco a somma zero? Perché proporre un nuovo gioco, intavolarlo, studiarlo, approfondirlo, praticarlo per mesi significa evitare di farlo anche con un altro uscito prima e dalla fama già affermata? Il tempo e gli spazi sono quello che sono, è chiaro, ma specie all’interno di una comunità di appassionati dovrebbero esserci margini sufficienti per tutti, una rotazione più ampia tra titoli tradizionali e moderni, un’attenzione che possa essere data tanto ai classici quanto alle nuove uscite. Anzi, aumentando l’offerta e agganciando il treno della visibilità dei migliori titoli recenti, oltre ad avere accesso a simulazioni di grande qualità aumenteremmo il pubblico, faremmo crescere il numero dei tavoli e dalla somma zero passeremmo a parlare di moltiplicatori ludici.

 

Supply Lines of the American Revolution. La logistica delle campagne militari, rivisitata.

 

Ciò a cui assistiamo, invece, è da un lato una grande successione di evanescenti fiammelle nei cataloghi delle nuove uscite, dall’altro la costante ricomparsa di giochi che, per usare un eufemismo, conosciamo già.

 

SI GIOCAVA MEGLIO QUANDO SI GIOCAVA PEGGIO

Terza obiezione: i giochi classici erano migliori. Più playtestati, più dettagliati, più solidi e interessanti. Davvero?

Per cominciare, chiunque sia nel settore da decenni (come chi scrive) sa bene che quei titoli non erano certo esenti da difetti, talmente noti e riconosciuti che se sono arrivati ad una settima edizione forse qualche problemino con le sei versioni precedenti doveva esserci. O vogliamo dimenticarci le intere colonne di errata che comparivano sulle riviste di settore, nei fogli mandati a casa degli acquirenti, ricondivisi con il passaparola tra appassionati alle convention, nei tornei e nelle fanzine delle varie associazioni?

 

Vendée ’93. Politica, società e arte della guerra, insieme.

 

Ma ancor di più, passando ad esaminare i titoli nuovi, come facciamo ad essere sicuri dell’esistenza di così tanti difetti se non li giochiamo abbastanza volte, in maniera regolare e continuativa, concedendo loro la stessa perdurante dedizione che diamo ai suddetti grandi classici? Diciamo che hanno pochi playtester a giudicare dai nomi presenti nei credits dei manuali… e neanche sospettiamo l’esistenza di interi server Discord con decine, se non centinaia di utenti che le case editrici più smart hanno approntato proprio a questo scopo. Sosteniamo che “sono un po’ la stessa roba” solo leggendo il manuale e rimanendo interdetti da un layout diverso rispetto a quello a cui siamo abituati, da tipo gli anni Settanta. E, di nuovo, non sono arrivati gli alieni a imporci un’amnesia globale collettiva su come si fanno dei buoni wargame.

Né, d’altra parte, possiamo rifugiarci nel cliché del “Sappiamo fare buone simulazioni, ma vengono pubblicati solo lavori accattivanti, buoni per il mercato e che vendano”. Perché non possiamo? Perché non esiste chissà quale grande e ipertrofico mercato del wargame (lo avevamo, fino agli anni Ottanta, e chissà perché non esiste più…), non ci sono enormi fette di pubblico in attesa di assorbire l’ibrido eurowargame di turno: siamo sempre un po’ i soliti con i soliti numeri a comprare simulazioni storiche, quindi esattamente per vendere a chi le case editrici dovrebbero diminuire la complessità?

 

Hubris. Il dettaglio storico, unito a un nuovo stile di wargame design.

 

D’accordo, sto un po’ enfatizzando le dinamiche, lo ammetto. Nessuno ha detto che un elogio non possa essere anche un po’ pepato nei toni. Tuttavia resta il risultato finale, un grande dilemma dell’uovo e della gallina su scala collettiva: non conosciamo certi titoli perché li giochiamo poco, non giochiamo gli stessi titoli perché li conosciamo poco. O nient’affatto.

Sì, ci sono le grandi serie degli ultimi anni, come i COIN o i Levy & Campaign, che hanno infranto la barriera dell’attenzione anche (ma non solo, sia chiaro) per il semplice peso dei numeri dei loro titoli, come anche i grandi titoli il cui successo ha trasceso gli stessi confini del gioco storico, come Twilight Struggle. Quelli li vediamo in giro, nelle convention, nei tornei, nei post… ma sempre accompagnati da un certo sottofondo di incredulità, se non addirittura perplessità sul fatto che in fondo si tratti di “veri wargame” o “veri giochi storici”, e non di semplici fenomeni passeggeri o giochi da tavolo generalisti mascherati da simulazione. E perché questo? Avete indovinato, perché non sono i soliti grandi classici.

 

MY GAME COLLECTION GENTLY WEEPS

Ormai un paio di decenni fa, presi una decisione non proprio indolore: decisi di lasciare da parte le mie velleità tridimensionaliste e tornare al mio mai sopito amore di gioventù per i wargame su mappa (principalmente hex and counter). Anche per ampliare la collezione paterna in cui campeggiavano sigle come SPI, AH, GDW, 3W, VG e similari contrazioni alfabetiche, scelsi di concentrare la mia attenzione su quei nuovi titoli che all’epoca iniziavano ad essere sempre più frequenti, aggiungendo altri nomi come Decision Games, GMT, MMP e Compass Games, seguite poi negli anni da Worthington Publishing, Columbia Games, White Dog Games, Revolution Games, Legion Wargames, The Historical Game Company, Sound of Drums, Fellowship of Simulations, Hollandspiele, VUCA, Acies, Europa Simulazioni, Catastrophe Games, Bonsai Games, WBS, Ergo Ludo Editions, Aleph Game Studio, Shako, Nuts!, Bill Mlyneaux Games, PHALANX, Ion Game Design, Draco, Trafalgar… e la lista si allunga di giorno in giorno ancora oggi..

Case editrici nuove, insomma, spesso di piccole dimensioni e portate avanti in maniera un po’ artigianale. Produttori però che non si tiravano indietro di fronte ai rischi connessi alla realizzazione di un titolo magari meno ortodosso, o dedicato a temi storici meno convenzionali, o ancora contrassegnato da approcci un po’ sperimentali. Magari non sempre titoli “perfetti” (ma quale wargame lo sarà mai?), spesso con qualcosina da aggiustare qua e là, ma anche coraggiosi, curiosi, stimolanti… e maledettamente divertenti.

 

Brief Border Wars II. Il grande ritorno del formato quad wargame, rivisitato.

 

Oggi, arrivato a questo punto della mia carriera di wargamer, come anche di saggista e creatore di contenuti sull’argomento, nonché trovandomi tra coloro che guidano uno dei più grandi gruppi di appassionati del settore esistente in Italia, guardo la mia collezione personale e mi rendo conto che i titoli “diversi dai soliti noti” non solo sono presenti in essa, ma la dominano. Al punto che dei “grandi titoli imprescindibili” ne ho relativamente pochi, fatta eccezione per alcuni autori come Simonitch e Zucker, e quella collezione degli ASL Starter Kit perché… perché ASL è un’altra storia, lo sappiamo tutti.

Osservo quelle scatole sugli scaffali, in libreria e nel bunker ludostorico che è diventata la nostra cantina di casa (a proposito: ciao, Benedetta, so che la permanenza in vita della suddetta collezione è una prova del fatto che anche tu mi vuoi tanto bene). E mi rendo conto che, forse, poche altre persone avrebbero una collezione così. Quanto meno, che non sarebbero questi i primi titoli a venirgli in mente ma altri, i soliti noti appunto.

 

Beware the Ides of March. Un nuovo modo di intendere l’interfaccia visuale.

 

Non certo per colpa loro, no. Ma per il semplice fatto che sono quelli che vedono di continuo sui loro telefonini, sugli schermi dei PC, sui tavoli delle convention, in maniera quasi esclusiva. Fanno bene a pensare a quei grandi titoli e non a quelli della mia collezione, perché sono ottimi titoli, nessuno lo nega… ma non sono questi.

E la cosa mi rattrista.

 

L’ELOGIO E IL SUO FINALE

Questa malinconia non mi viene perché non posso giocare quei titoli. Tutt’altro, li propongo e suscitano sempre interesse, trovo sempre qualcuno disposto a “provare qualcosa di nuovo”, cosa che mi conferma l’esistenza di una necessità da parte del pubblico di trovare giochi che si discostino dai tracciati più comuni. Raramente, però, vedo questo interesse riflettersi al di fuori della singola occasione di gioco o rimanere io stesso sorpreso dal suggerimento di qualcuno di un titolo che non conosco, che mi era passato “sotto il livello del radar”, al quale non avevo dato la dovuta attenzione.

 

Blade & Bow. Dalle tabelle alle carte, dall’esagono alla griglia ortogonale.

 

O anche no. Perché, sì, le cose stanno cambiando anche qui. Lentamente, ma con regolarità, vedo nuovi titoli “bucare” il terreno e distinguersi rispetto alle proposte consuete. Col passare degli anni e con l’allargarsi della cerchia di appassionati con cui gioco regolarmente, anche io mi vedo fare sempre più spesso inaspettate proposte interessanti dagli amici, e ne sono felice. Sempre più attenzione viene data all’aspetto autoriale del gioco storico, alla visione del passato che quel singolo autore porta avanti con un proprio approccio caratteristico, quasi alla sua storiografia fatta attraverso i giochi che crea. Altri nomi si affacciano al settore, e pur se in mezzo alle inevitabili difficoltà e agli scetticismi iniziali fin troppo intensi, piano piano e con metodo si affermano anch’essi. Il panorama dell’offerta ludica nel campo della simulazione storica da un lato si amplia, dall’altro si fa più regolare e costante nella quantità, e dall’altro ancora si approfondisce nella qualità dei contenuti, delle riflessioni e delle effettive esperienze di gioco che si fanno.

E allora un po’ mi rassereno, mi dico che alla fine l’ultima parola spetta sempre agli appassionati, che noi che oggettivamente deteniamo posizioni di influenza sullo sviluppo del settore non possiamo certo imporre nostre visioni, ma dobbiamo semplicemente prendere nota e riferire delle linee di sviluppo naturali dei gusti e degli interessi del pubblico. Che alla fine se il lavoro di un autore vale, esso sarà giustamente prima o poi evidenziato dai destinatari della sua produzione che vi torneranno sopra e sapranno trasformarlo a sua volta in un nuovo grande classico.

Che poi, alla fine di questa storia, ecco apparire una nuova, ulteriore figura retorica all’orizzonte: il paradosso. Perché è proprio incentivando la frequentazione e l’approfondimento di nuovi titoli, aprendo anche ad essi i nostri tavoli fisici e virtuali, che potremo valorizzare correttamente quelli che oggi sono considerati grandi classici, togliendoli dai piedistalli in cui sono finiti e paragonandoli ad altre produzioni ludiche a diverse ma analoghe a loro.

 

Battle Commander. Il tattico napoleonico 2.0

 

Li considereremo tutti, giochi della tradizione e dell’innovazione fianco a fianco insieme, per quello che sono: degli splendidi strumenti per tornare indietro nella Storia… e rimetterla sempre in gioco, rimettendo in gioco anche noi stessi e le nostre convinzioni.

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