La Storia si fa (e si gioca!) sul campo

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EDITORIALE

La Storia si fa (e si gioca!) sul campo

di Riccardo Masini

“Non sono giochi se non li giochi”.

Chi segue il mio WLOG su YouTube, come anche i post che pubblico periodicamente sul gruppo Facebook di LudoStoria, riconoscerà subito questo piccolo piccolo mantra.

Il suo significato è semplice: perché i nostri amatissimi giochi abbiano un vero senso, in effetti perché realmente prendano vita, è necessario che qualcuno apra quelle benedette scatole, posizioni la mappa su di un tavolo, piazzi le pedine… e inizi a tirare qualche dado, da solo o in compagnia. Senza queste (tutt’altro che scontate!) operazioni, un gioco non è qualcosa che rimane lì in attesa di essere finalmente utilizzato, bensì solo un semplice orpello di carta che ingombra gli scaffali di casa. Neanche tanto decorativo, a pensarci bene.

Può sembrare un po’ drastica come affermazione, ma separare l’oggetto “gioco” dall’attività “giocare” lo priva del suo valore più grande, ossia l’esperienza intellettuale ed emotiva che è in grado di fornire a chi lo pratica. Se ci pensiamo bene, è una conseguenza diretta di quella “meravigliosa inutilità pratica” del gioco teorizzata da Huizinga nel suo Homo Ludens: un gioco non ha alcuna utilità immediata nel mondo materiale, ma assume un’importanza fondamentale nel “mondo altro” che è in grado di creare nelle menti di chi lo gioca, così grande da avere a quel punto delle formidabili ricadute concrete sul mondo reale proprio in virtù dell’arricchimento cognitivo che è in grado di portare.

A patto che esso venga giocato e non solo materialmente “accumulato”.

Sull’accumulo, in effetti, vale la pena di spendere due parole.

Va innanzitutto distinto con attenzione dalla pratica del collezionismo, un’attività ben più complessa del semplice comprare a raffica tutto quello che esce, basata invece su elementi molto impegnativi come il mantenimento dell’integrità dei componenti, la redazione di appositi inventari, la ricerca di più edizioni dello stesso titolo e così via. Insomma, non è un caso se di collezionisti di giochi nel vero senso della parola ce ne sono pochi in giro.

Quando parliamo di “accumulo compulsivo”, d’altronde, l’elemento più negativo non è tanto il primo, quanto il secondo. Acquistare tanti giochi di per sé non rappresenta un “problema”, sempre che si resti nei limiti della ragionevolezza in termini di spazio e denaro, ma farlo solo per fare e senza una reale prospettiva di giocarli è un’abitudine sulla quale occorre una serena riflessione.

Certo, siamo tutti noi un po’ preda delle “scimmie” e del “questo è il gioco definitivo su XYZ”, ma può comunque giovarci ricordare ancora una volta che possedere un gioco è un piccolo investimento della nostra vita che mettiamo sul tavolo, e solo giocandolo davvero avremo il ritorno che giustifichi tale acquisto: prenderlo e poi lasciarlo lì dov’è sullo scaffale per mesi se non anni non equivale a giocarlo “con lo spirito” o “in potenza”, significa solo possedere la sua forma esteriore materializzata nei componenti. Meglio, molto meglio allora usare una frazione di quel denaro e di quello spazio per comprarsi uno o due bei libri storici sullo stesso argomento, inevitabilmente più esaustivi e approfonditi di qualsiasi simulazione, e documentarsi così sugli eventi storici che ci interessano.

I giochi fermi sugli scaffali, dal solitario al multiplayer, dal monster al più leggero light wargame, non esistono realmente per noi dal punto di vista ludico se non quando li giochiamo. Non ci sono vie di uscita da questo dilemma, né idealizzate visioni di “ludoteche in potenza”: di nuovo, non si scappa dal “non sono giochi se non li giochi”.

Rispetto al mondo del gioco da tavolo in generale, il settore del gioco di simulazione storico è da questo punto di vista messo sia meglio che peggio.

Meglio, perché considerata la ricchezza del gioco storico e in generale la specificità degli argomenti trattati gli acquisti tendono in linea di massima ad essere più mirati e “meditati”. Peggio, perché proprio quella stessa profondità delle simulazioni spesso porta con sé regolamenti complessi, durate molto estese, componenti in numero cospicuo che rendono oggettivamente difficoltoso il completamento reale di più partite, se non lo stesso intavolamento iniziale. Diciamocelo, quanti tra noi sono andati oltre il terzo scenario del proprio gioco preferito, o ancora quanti hanno fatto davvero le canoniche “tre partite minime per capire il gioco” di un numero realmente esteso di titoli la cui durata media si conta tra le 6 e le 8 ore se non di più? E se sì, di quanti titoli presenti nella propria collezione?

Non che le simulazioni più rapide e leggere siano messe tanto meglio, perché in quel caso la moltiplicazione dei titoli e la contestuale difficoltà di reperirle in maniera affidabile  diminuiscono fatalmente la presenza di questi giochi ai tavoli (qualcuno faccia capire alla Hollandspiele che il Regno Unito NON fa più parte dell’Unione Europea ai fini della distribuzione!).

Se il problema dunque esiste, e soprattutto esiste in virtù delle nostre abitudini di giocatori, dobbiamo ricordare che esistono anche le soluzioni.

Molto possono fare le associazioni e i gruppi di gioco, ad esempio, e per questo con LudoStoria Roma e LudoStoria Pavia spingiamo molto per organizzare effettive occasioni di gioco, come anche su scala nazionale incoraggiamo tutti a fare l’esperienza dei Punti LudoStoria nei grandi eventi ludici a cui siamo anche solo per venire e fare una partita o due.

In tali contesti collettivi viene meno quella deleteria solitudine tipica dell’appassionato iperspecializzato, terreno fertile per l’accumulo compulsivo di titoli che non troveranno mai gli avversari o le opportunità necessarie per essere giocati. Un buon gruppo, invece, offre sempre nuove occasioni sotto forma di incontri pubblici o partite private, opinioni e confronti che ti possono far capire se un certo titolo fa davvero per te, esperti del sistema che riducono la complessità di apprendimento delle regole, luoghi dove lasciare ferme le partite per più sessioni, stimoli continui ad andare oltre quel maledetto terzo scenario. Nonché, nei casi più estremi, acquirenti di tuoi giochi che ormai sai non metterai mai su di un tavolo ma che rimangono comunque “in circolo” e che quindi anche tu, finalmente, un giorno potrai provare.

Perché sì, quando ci rendiamo conto che un gioco realisticamente non lo giocheremo mai, quando quel gioco ha perso senso per noi ma può averne per altri appassionati, la cosa migliore da fare è proprio quella di separarsene vendendolo e sfuggendo così alla trappola dell’accumulo.

Tutto per ridargli il suo vero significato, che non sta solo nel dettaglio delle regole, nella precisione della mappa o nell’attendibilità dell’ordine di battaglia. Sta anche e soprattutto nell’essere giocato davvero, nelle emozioni che andrà a suscitare, nei ricordi che aiuterà a creare, nei rapporti umani che porterà a stringere attorno al tavolo.

Perché non sono giochi… ma il resto lo sapete già.

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