Essere comandante è una gran seccatura

APPUNTI DALLE TERRE DI YAMATO

Essere comandante è una gran seccatura

di Andrea Pavan

“Giugno, anno 16 dell’Era Showa (1941).

Sono stato trasferito dal mio battaglione del nord della Cina al 236° Reggimento di Fanteria in qualità di nuovo comandante. Il 236° era una unità di nuova formazione, e sono stato designato per sostituire il comandante precedente, colpito da una malattia.

Non conoscevo nessuno, nemmeno i tre comandante di battaglione sotto il mio comando. Fortunatamente, al momento non sembrava ci fossero operazioni militari in programma. Perciò, ho deciso di prendere l’iniziativa e ordinare una “missione punitiva” per comprendere la capacità dei miei sottoposti e, in ultima analisi, affermare il mio controllo sull’intero reparto. Il capo operativo e l’aiutante non nascondevano il loro disappunto “non possiamo semplicemente farlo fare a una compagnia?” Ma, io, allora ero animato da un solo pensiero: ottenere il prima possibile il controllo sul mio reparto, in previsione dell’imminente inizio delle operazioni in Cina centrale.”

Prima di tutto, devo dire la cosa più importante: il “236º Reggimento di Fanteria” che compare in questo gioco è totalmente fittizio. Non ha alcun legame con l’effettivo 236º Reggimento realmente esistito. È semplicemente una unità immaginaria anche se, certo, con qualche ispirazione di fondo.

Detto questo, il gioco è una simulazione del ruolo di un comandante di reggimento e della sua vita nel dopoguerra.

Davanti ad un ottimo Okonomiyaki a Dotombori (Osaka) ho avuto modo di scambiare qualche parola, con Yasushi Nakaguro, su questo titolo e soprattutto sulle motivazioni che hanno spinto il designer, Masayoshi Nakamura, a creare un gioco del genere.

Anche se un comandante di reggimento dà ordini di movimento o attacco ai suoi battaglioni, questi non sempre li eseguono subito anzi a volte non li eseguono affatto. Le relazioni personali contano. Se si sfrutta troppo un subordinato, accumula frustrazione e se è frustrato non si muove non esegue gli ordini. Insomma, puoi dire “fai questo” o “attacca lì”, ma la decisione finale spetta al comandante in loco.
Proprio questo aspetto rende in un certo senso “irrealistici” i wargame classici, in cui le unità fanno sempre esattamente ciò che vuole il giocatore. In più, certo, usare le unità più forti come fulcro della strategia è corretto sia dal punto di vista militare che ludico, ma nella realtà il comandante di quella stessa unità inizia a mugugnare: “Ancora io!?”
Così Nakamura ha pensato: non si potrebbe fare un wargame che simuli anche questo tipo di problema?

Inoltre, ultimamente si è notato che semplificare le regole non basta per attirare nuove leve nel nostro meraviglioso hobby. A quanto pare, sono proprio gli elementi “caratteristici” del gioco di simulazione, quelli che tanto piacciono ai veterani, a costituire una barriera per i neofiti.

Il problema più grande che ha dovuto affrontare il designer è stata “la mappa”. Chi ama la storia o i wargame guarda una mappa e pensa subito: “le forze principali della divisione X avanzano su Y, mentre la brigata Z si sposta su W, e nel frattempo teniamo la linea in difesa…” ma un vero principiante, invece, si trova spaesato e perplesso penserà “ok… ma io cosa dovrei fare?”.

Quindi per rendere il gioco molto più “accessibile” è stato pensato di usare delle carte per rappresentare i vari terreni invece di una mappa esagonale che poteva risultare più ostica, inoltre invece dei classici obiettivi di vittoria, Nakamura, ha proposto delle “missioni” con obiettivi primari e secondari per ottenere bonus o malus.
Le carte, si possono combinare in mille modi per creare nuove “mappe” ogni volta. L’unione di queste idee hanno fatto venire alla luce questo gioco: IJA Infantry Regimental Commander.

Nelle riflessioni dell’autore del gioco il ruolo del comandante di reggimento dell’Esercito Imperiale Giapponese viene descritto come molto simile a un manager aziendale, ma con il rischio della vita. Se c’era supporto e carisma, i soldati obbedivano, altrimenti li si perdeva in tutti i sensi.

Nel wargame, i pezzi si muovono e attaccano senza lamentarsi, ma nella realtà, i sentimenti o malumori dei soldati contano. Proprio questo è l’aspetto che si vuole simulare in IJA Infantry Regimental Commander gestendo la meccanica con due valori: il prestigio/autorità del comandante di reggimento (il giocatore) e il malcontento dei singoli sottoposti al comando dei battaglioni. Distribuire ordini ai vari battaglioni, che siano di movimento o di attacco, costano in termini di malcontento e prestigio con uno sviluppo tendenzialmente negativo che si amplifica nel corso della campagna di gioco (10 missioni).

La componente narrativa nel gioco è molto presente. Ogni missione ha una introduzione “storica” su quello che dovrai affrontare e fare con ciò che hai a disposizione. Inoltre ogni 2 o 3 missioni ci sono degli “intermezzi tragicomici”, si tratta di una tabbella eventi, che possono influire sullo stato d’animo dei tuoi battaglioni.

Nel gioco, le unità giapponesi sono forti in quanto si è voluto dare risalto alla superiorità di fuoco di supporto. Il famoso “attacco Banzai” non faceva parte della dottrina ufficiale, ma piuttosto un estremo gesto di coraggio o meglio intesa come morte gloriosa in battaglia. Il mito dei “giapponesi che disprezzano il fuoco” nasce in parte dalle battaglie sulle isole del Pacifico, dove le navi americane affondavano le navi da trasporto e impedivano l’arrivo di armi e munizioni. Là, i soldati giapponesi combattevano con quel poco che avevano (spesso solo fucili, sciabole e granate) e quindi l’assalto frontale sembrava l’unica opzione. La potenza di fuoco giapponese nella guerra in Cina consisteva di artiglieria, mitragliatrici, mortai di medio/grosso calibro superiori a quelli cinesi ed infine la carica era l’ultima delle tattiche e non certo la più utilizzata.

Questo non è un wargame nel senso classico del termine. Non vuole essere una sfida bilanciata tra due eserciti in cui l’abilità del giocatore è tutto. È una simulazione del punto di vista del comandante di reggimento dove il giocatore crea il proprio “party”, passatemi il termine da gioco di ruolo, all’inizio della sessione costruendo le caratteristiche dei propri comandanti di battaglione.

Sei al comando del 236° Reggimento: non scegli dove combattere, non scegli quante truppe avrà il nemico, non scegli quali rinforzi riceverai.

Sei semplicemente lì, nel mezzo, e devi arrangiarti con ciò che ti è stato dato.
Le condizioni cambiano, la superiorità numerica è spesso dall’altra parte, e gli ordini superiori della missione sono irrazionali, pressanti, spesso assurdi. Questo era il mondo di quei giovani ufficiali giapponesi mandati in Cina.

Il gioco fa lanciare molti dadi (controllo efficacia su ordini di movimento o di attacco) e per stessa ammissioni di Nakamura questo è “un gioco dove l’80% è fortuna”… e allora, in mezzo a questo caos, l’unico spazio per il giocatore è quella piccola fetta del 20% in cui può fare la differenza. Quel 20% è fatto di intuizione, improvvisazione, intuito ed è lì che si decide tutto.

Questo gioco con estrema leggerezza vuole far percepire, nella pelle e nella mente del giocatore, cosa significava essere un comandante di reggimento nell’esercito imperiale giapponese durante la guerra in Cina.

Non un dio della guerra. Non una pedina sul tabellone. Ma un uomo reale, pieno di dubbi, limiti, pressioni e con una responsabilità tremenda sulle spalle

Per la cronaca alla mia partita questo è stato il mio risultato di campagna “il mio dopoguerra”:

“Nel 1943 vengo rimosso dal comando per incapacità di controllo dei subordinati e trasferito allo Stato Maggiore della 40° Divisione. Successivamente vengo assegnato in Manciuria come comandante di una guarnigione indipendente. Alla fine della guerra vengo fatto prigioniero dall’esercito sovietico e internato in Siberia. Nel 1950 muoio in Siberia durante la prigionia”

Mi è andata abbastanza male o meglio ho gestito bene il prestigio del comando (raggiunto sempre gli obiettivi di missione) a scapito però del malcontento della truppa. Probabilmente i battaglioni erano spossati dall’impiego massiccio durante la quasi totalià delle missioni. Mi sono veramente divertito

E ora tocca a voi: che tipo di vita condurrà nel Dopoguerra il comandante di reggimento che siete diventati?

….つづく

 

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