WHAT…IF?
Tre titoli distopici che viaggiano tra fantasia e realtà

Cosa sarebbe successo se l’Asse avesse invaso e occupato gli Stati Uniti d‘America alla fine della Seconda Guerra Mondiale? E se il Giappone avesse rotto l’alleanza con i Tedeschi e avesse cominciato una guerra sul territorio statunitense?
E se la fine della Seconda Guerra Mondiale non avesse interrotto un conflitto, ma fosse stato l’inizio di una serie di guerre civili (e non) in un mondo governato da tre grandi Superpotenze?
E se lo sbarco in Normandia fosse fallito, lasciando il posto ad un altro tipo di orrore in cui ogni corpo morto presente sul pianeta si fosse risvegliato con il solo scopo di dare la caccia ai sopravvissuti?
Sono scenari, questi, assurdi, distopici, che viaggiano tra la fantasia e l’impossibile. Eppure la Storia,
l’umanità, ci mette spesso davanti a realtà che un tempo potevamo scrutare solo attraverso cinema e letteratura.
In questo articolo vorrei analizzare tre giochi che, in modi diversi, affrontano tre storie alternative ponendoci davanti a domande che, troppo spesso, tendiamo ad ignorare.
Partiamo con Blitzkrig!, un titolo noto nel mondo del gioco, di Paolo Mori, che torna in una nuova veste edita in Italia da Studiosupernova. Parliamo di un gioco per 1-2 persone che ci permette di affrontare l’intero conflitto della Seconda Guerra Mondiale in appena 20 minuti.
La novità di questa edizione è la presenza dell’ espansione Nippon, uno scenario distopico ambientato in un 1946 in cui Asse e Giappone, un tempo alleati, ora si contendono il territorio degli Stati Uniti d’ America.
Meccanicamente il gioco resta il medesimo: due fazioni con i propri eserciti, la pesca dal sacchetto di tre tessere iniziali da tenere dietro il proprio schermo, il posizionamento delle proprie armate in un teatro di guerra.
Ciò che aggiunge questa espansione sono tre nuove armate: il Kaiju con un valore di 4 che dona al gioco un aspetto ulteriormente più “mostruoso” (esclusivo del Giappone) e due nuove unità che possono essere utilizzate anche nel gioco base, i Partigiani e la Guida ispirata. I partigiani sono utilizzati come un esercito e hanno valore 1 se il segnalino è spostato sul proprio lato o al centro sul tracciato Regione, valore 3 se il segnalino è spostato dal lato dell’ avversario.
Altra differenza la troviamo nella plancia di gioco. Le Regioni qui sono composte da una singola campagna. Alla fine dei tracciati vi sono tre caselle rosse contrassegnate da un +1 +2 +3. Chiudere la campagna su uno di questi spazi darà un vantaggio corrispondente sulle campagne collegate. È possibile, infatti, scegliere una delle campagne collegate da una freccia a quella appena chiusa, e cominciare una nuova battaglia in quel teatro. Ma come potrebbe essere o come potrebbe essersi sviluppato uno scenario simile? Questa è una domanda che mi ha tormentato molto da quando ho deciso di affrontare questo tema. Ciò che segue è solo una riflessione personale data da alcune ricerche fatte.
Logisticamente è uno scenario quasi impossibile, per la posizione geografica degli Stati Uniti e per la mancanza, da parte di Germania e Giappone, di risorse adatte ad un attacco simile. Ma, se ciò fosse accaduto, probabilmente gli Stati Uniti avrebbero preso misure difensive anche a livello civile. Gli stessi cittadini, liberamente in possesso di armi, avrebbero dato vita a vere e proprie guerriglie urbane, trasformando il conflitto in una tragedia su diversa scala. È uno scenario lontano dal nostro immaginario attuale, un immaginario in cui gli Stati Uniti tendono a partecipare a guerre lontane dal proprio paese, pregni di questo senso civico e morale in cui professano la democrazia a modo loro. Perché la guerra è necessaria, è un mezzo per ristabilire la Pace, purchè si combatta fuori dall’uscio di casa propria.
LA GUERRA È PACE
LA LIBERTÁ È SCHIAVITÙ
L’ IGNORANZA È FORZA
Con questo mantra arriviamo al secondo titolo distopico preso in esame.
1984, librogame scritto da Andrea Tupac Mollica e pubblicato da Plesio editore nel 2024 basato sul classico di Orwell.
Ho giocato questo titolo diverse volte, ma non ancora abbastanza per raggiungere i 25 finali possibili.
Perché 1984? Perché qui? Perché ora?
Perché ciò che era stato immaginato da Orwell nel 1949, anno di pubblicazione del libro, sembra quasi allomtanarsi da un aspetto distopico ed avvicinarsi ad uno scenario che sembra quasi Storia.
Ma partiamo dal librogame.
Credo che, al momento, sia tra le opere che più mi hanno sorpreso e coinvolto all’ interno della narrativa interattiva. La prefazione di Alberto Orsini e
l’ introduzione di Mollica descrivono una difficoltà quasi morale della progettazione del libro. L’ impossibilità di cambiare le cose.
Ciò che rende innovativo questo libro è il capovolgimento del punto di vista. Sarebbe stato troppo semplice giocare nei panni di Winston. O magari di Julia. Avremmo tentato, in ogni modo, di ribaltare una situazione inevitabile. Avremmo avuto la possibilità di tenere accesa quella scintilla di speranza che, come sappiamo, si è spenta negli occhi di Winston.
In questo librogame il nostro personaggio è Sebastian Halleq, un agente della Psicopolizia a cui viene affidata un’indagine per nulla semplice da gestire e particolarmente intricata dal punto di vista politico. La presenza di un audioracconto dal titolo “1983” che ci mostra il protagonista prima degli eventi del gioco, e le diverse citazioni presenti nel libro, fanno di questo librogame un ulteriore motivo per renderlo imprescindibile per chiunque ami la letteratura.
Ho pensato molto a come potesse essere percepita una distopia simile nel mondo attuale. Un mondo governato da una sorveglianza costante, teleschermi ovunque, ogni dispositivo in nostro possesso servirebbe a controllare qualsiasi aspetto della nostra vita. Pensiero. Azione. Movimento. Il concetto di privacy sarebbe storia del passato. Ma ci sono due aspetti che mi hanno sempre inquetato nel romanzo di Orwell, più di ogni altro: la vaporizzazione e la continua rivisitazione storica.
La vaporizzazione è un concetto che va oltre il disumano. La cancellazione dell’ esistenza di una persona. Come se non fosse mai esistita. La scomparsa del corpo. Dei documenti. Della tua storia. Nessuna traccia di te. Non esisti.
La rivisitazione storica, il Ministero della Verità. Direttamente connesso anche alla vaporizzazione, il Ministero della Verità si occupa di cancellare, modificare, censurare, per allineare ogni cosa alla filosofia e alla propaganda del Partito. Tutto ciò attraverso forme di intrattenimento e comunicazione come stampa, arte, istruzione. Il controllo totale del pensiero e l’impossibilità di analizzare gli argomenti secondo un criterio logico, umano, sarebbe la sconfitta più grande dell’evoluzionismo. Si arriverebbe al punto di credere davvero che la Guerra è Pace, la Libertà è schiavitù, l’Ignoranza è forza. L’ orrore più grande affrontato dalla mente umana.
L’ orrore.
Declinare l’orrore in ambito storico. Immaginare uno scenario sovrannaturale per descrivere l’orrore della guerra.
Il 6 giugno 1944 gli Alleati falliscono lo sbarco in Normandia. La Seconda Guerra Mondiale non ha realmente mai termine, ma si trasforma. I morti si risvegliano. I vivi cercano di sopravvivere in un mondo i cui i morti danno loro la caccia. Le conseguenze sono apocalittiche. Non solo per l’orrore tangibile e perenne, ma anche per la condizione umana, civile, politica, di una umanità costretta ad adeguarsi ad un mondo oscuro, violento e dominato da Regimi Totalitari: il IV Reich, il Sanctum Imperium e il Soviet. Tutto ciò che si vede intorno sono terre desolate, affollate da cadaveri ambulanti.
I Randagi delle Terre Perdute è un librogame scritto da Matteo Curte Cortini, edito da Serpentarium, che si colloca all’ inteno dell’ universo di Sine Requie, gioco di ruolo pluripremiato che vanta oltre vent’anni di presenza nel mondo ludico. Per giocare i Randagi delle Terre Perdute non occorre aver giocato a Sine Requie, il libro è perfettamente fruibile da solo.
Per tematiche, immagini e contenuto, il libro è consigliato ad un pubblico non solo adulto, ma consapevole. La storia che si snoda tra le pagine è violenta, cruda e ci metterà spesso di fronte a dilemmi morali difficili da gestire. In uno scenario post apocalittico come quello di I Randagi delle Terre Perdute la Storia, quella che conosciamo, quella vera, è narrata sullo sfondo attraverso dettagli che potrebbero sembrare secondari, ma servono a cementificare la nostra presenza in quel contesto storico. Potremmo dover guidare un FIAT 666. O una Jeep Willis. O meditare su quel 6 giugno in cui il mondo si trasformò nel peggiore degli incubi.
Tutto, all’ interno del libro, ti lascia senza speranza.
La sopravvivenza è il bene primario.
Lo smarrimento morale il fulcro emotivo dei protagonisti.
È un mondo in guerra. Un mondo in cui un veterano che non aveva mai ucciso, si trova ad uccidere almeno dieci persone in quel famigerato 6 giugno, senza prestare attenzione se fossero vivi… o non morti.
In un mondo distrutto in cui tre grandi superpotenze ne dividono il dominio, dove la sopravvivenza è l’unica legge che conta, dove la guerra non è l’eccezione ma la regola, la perdita di ogni tipo di umanità è la sconfitta più grande. Ma anche nello scenario peggiore possibile, piccoli, microscopici gesti di resistenza, lasciano intravedere una speranza appesa ad un sottile filo. La speranza di trovare, nel bel mezzo di guerra e orrore, quel gesto umano che permetta di vedere una sfumatura grigia all’ interno di un mondo completamente scuro.
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