Il Wargame del periodo Antico: strategia, storia e miniature

L’età antica copre un arco di tempo vastissimo, dal 3000 a.C. al 476 d.C. — un mondo di eserciti, culture e battaglie da cui ogni wargamer può attingere per creare scenari epici e scontri memorabili. La scelta è praticamente infinita: dai carri ittiti alle falangi ellenistiche, dalle prime legioni romane ai guerrieri celti… fino a progetti decisamente audaci, come le miniature di Neanderthaliani prodotte da una casa specializzata!
Il wargame antico, insomma, non conosce limiti: è il terreno ideale per chi ama la strategia, la storia e la sfida tattica.
DBA e DBMM: la storia prende vita basetta dopo basetta
Per immergersi davvero in questo periodo, non si può evitare di parlare di due regolamenti: Dba (De Bellis Antiquitatis) e Dbmm (De Bellis Magistorum Militum). Nati da un set di regole sperimentali ideato da Phil Baker per la Society of Ancients, si sono evoluti in sistemi completi, frutto di una ricerca storica meticolosa e appassionata sugli eserciti del passato.
I regolamenti coprono un arco temporale che va dal 3000 a.C. al 1500 d.C., e mentre le regole occupano una sessantina di pagine, sono i quattro volumi dedicati agli eserciti a catturare davvero l’immaginazione. Con 311 eserciti descritti, ognuno con peculiarità uniche, queste opere offrono una visione dettagliata degli eserciti che hanno segnato la storia.
In Dba e Dbmm, le miniature, spesso in scala 15 o addirittura 2 mm, sono disposte su basette fisse. Per esempio, una coorte romana (Blades) è rappresentata da 3 o 4 figure disposte su una base di 4×2 cm, mentre un elefante sassanide (Elephant) occupa una base di 4×4 cm. Il cuore del gioco è il dado a sei facce, usato per determinare i movimenti e risolvere i combattimenti. Il gioco, pensato per due giocatori, varia in termini di spazio e durata a causa delle dimensioni dell’esercito. Una partita da 350-500 punti per ciascun giocatore si gioca su un tavolo di 180×120 cm e richiede normalmente due o quattro ore.
Le meccaniche di gioco sono semplici, ma non per questo meno affascinanti. Ogni inizio di turno si apre con il lancio di un dado a sei facce: il risultato stabilisce i PiP, ovvero i punti iniziativa, che consentono al comandante di muovere le truppe. Un singolo PiP permette di spostare una basetta o un gruppo di basette a contatto. Questo sistema, che premia la coordinazione, comporta una gestione precisa delle forze: ogni errore può costare caro!
In battaglia, il meccanismo di combattimento richiede il tro di dadi a sei facce, a cui si aggiunge un valore (CF) che va da 1 a 5 che rappresenta l’efficacia in combattimento dell’unità. Se il risultato è doppio rispetto a quello dell’avversario, la basetta nemica viene eliminata; se superiore, ma non doppio, l’avversario è costretto a ritirarsi. Quando due grandi formazioni, come due legioni romane, si scontrano, la battaglia diventa un logoramento continuo, con unità che perdono forza e altre che cedono sotto la pressione. Più a lungo il conflitto si protrae, meno efficaci diventano le formazioni, e la vittoria spesso si gioca nei dettagli di una ritirata strategica o di una breccia nella formazione nemica.
Questa è la bellezza e la sfida di Dba e Dbmm: un’epica simulazione, dove ogni movimento, ogni scelta tattica, può decidere le sorti della battaglia.
Esiste un’appassionata comunità di giocatori di Dba e Dbmm sparsa in tutto il mondo. In Italia, per anni, il campionato nazionale ha animato le sfide tra Torino e Milano, diventando un appuntamento imperdibile per gli appassionati. Oggi, però, è la comunità tedesca a dominare la scena, con il suo campionato annuale che nel 2025 ha visto la partecipazione di squadre provenienti da cinque nazioni.
Dbmm si distingue per la sua straordinaria accuratezza storica, rendendolo un regolamento affascinante e profondamente coinvolgente. Tuttavia, la sua complessità non è da sottovalutare: le liste degli eserciti sono minuziosamente dettagliate e richiedono uno studio approfondito per essere padroneggiate. Le regole, con i vari modificatori, possono risultare difficili da assimilare per i principianti, ma proprio questa profondità le rende un’autentica sfida per chi è pronto a dedicarsi alla loro comprensione e pratica.
Hail Caesar: rivivi le battaglie dell’antichità con gli amici
Un altro regolamento che utilizziamo frequentemente a La Piccola Armata di Torino è Hail Caesar, scritto dal leggendario Rick Priestley, uno dei maestri dei wargame. Hail Caesar permette di ricreare battaglie che spaziano dall’età biblica al tardo Medioevo, e sebbene possa essere adattato a diverse scale, le miniature in gioco sono tipicamente da 28mm. Le miniature, tutte imbasettate, si differenziano per dimensioni: minuscole, piccole, standard e grandi. Ad esempio, una warband germanica può contare da 32 a 36 figure, mentre una coorte romana può variare da 12 a 24 miniature.
Il numero di miniature in un’unità è determinante per la sua resistenza, e il combattimento si risolve con dadi a sei facce. Ogni unità ha un valore di combattimento che, pur essendo simile al CF di Dbmm, è più dinamico. In Hail Caesar, il valore da aggiungere al dado dipende da quante volte l’unità è già entrata in combattimento: un gruppo “fresco” di soldati combatte con maggiore efficacia all’inizio, ma perde vigore man mano che lo scontro si protrae. Oltre al combattimento, ogni unità ha un valore di armatura (per i tiri salvezza) e di stamina, che indica il numero di perdite che può subire prima di diventare scossa e, eventualmente, fuggire o essere distrutta.
In Hail Caesar, ogni unità può anche avere caratteristiche speciali che arricchiscono la strategia. Una coorte romana, ad esempio, può essere “drilled” (addestrata), un’abilità che le permette di muoversi senza causare disordine e di eseguire un ordine anche in caso di fallimento.
Il gioco è organizzato in unità (ogni basetta rappresenta un’unità), e più unità formano una divisione, che è sotto il comando di un comandante. L’esercito nel suo complesso è guidato da un generale. Non esiste un tiro di iniziativa: ogni comandante lancia due dadi a sei facce e confronta il risultato con il suo valore di comando, che varia tra 6-7 (per un comandante mediocre) fino a 10 (per un comandante esperto). A seconda del risultato, l’unità potrà compiere da 1 a 3 mosse. Per esempio il generale Scipione, che ha un valore di comando di 9, lanciando 8, potrebbe ordinare ai suoi legionari di muoversi una sola volta, mentre con un 5, li potrebbe far muovere tre volte.
Hail Caesar è un gioco estremamente divertente, imprevedibile e capace di trasportare i giocatori nel cuore delle battaglie storiche. Il sistema di comando premia le tattiche brillanti, ma un giocatore deve essere pronto a adattare i suoi piani, perché l’esercito non sempre agisce in modo perfettamente coordinato. Il regolamento è relativamente semplice da imparare, ma offre una profondità che appagherà anche i più esperti. I libri degli eserciti, 150, coprono un vasto arco temporale: dal periodo biblico al Medioevo. Uno degli aspetti più affascinanti di Hail Caesar sono i suoi supplementi per le campagne, che si concentrano molto sul periodo romano: dalla “Conquista della Britannia” alle “Guerre Daciche”, fino al periodo d’oro di Cesare e Tiberio. Ogni supplemento include un’accurata panoramica storica e una serie di scenari collaudati che permettono di rivivere le gesta dei grandi condottieri dell’antichità.
Aurelian di Sam Mustafa: strategie senza dadi nel cuore della crisi del III secolo
Degno di nota è Aurelian di Sam Mustafa. Autore di wargame che ha vinto molti premi e che compie, con questo regolamento, una deviazione audace rispetto ai suoi celebri regolamenti dedicati ai secoli XVIII-XIX. Questa volta ci porta nel pieno della crisi del III secolo dell’Impero Romano, un’epoca turbolenta fatta di usurpatori, invasioni e fragilità dell’autorità imperiale: un terreno perfetto per un wargame tattico e imprevedibile.
La prima cosa che colpisce di Aurelian è la sua scelta radicale: un wargame completamente privo di dadi. Tutto ruota attorno alle action cards, un mazzo personale che rappresenta energia, iniziativa, logistica e morale.
Ogni partita è, in un certo senso, una corsa contro il tempo: le carte possono essere giocate in mille modi (per muovere, combattere, tirare, interrompere le azioni nemiche, lanciare eventi speciali o radunare le truppe) ma molte di esse, una volta utilizzate, vengono rimosse permanentemente dal gioco.
Questa meccanica crea una tensione costante: spendere ora una carta potente per salvare una coorte veterana… o conservarla per il combattimento decisivo contro gli elefanti persiani? Ogni scelta pesa. E più la battaglia si intensifica, più il mazzo si assottiglia, riflettendo usura, caos e perdita di controllo del generale.
Il gioco, sfortunatamente, è ideato per un periodo storico specifico e gli eserciti giocabili sono limitati (Romani, Persiani sassanidi, Germani e Sarmati). Ogni esercito ha le sue caratteristiche
Romani e Persiani rappresentano gli eserciti “civilizzati”, disciplinati e versatili. Germani e Sarmati, invece, incarnano la forza brutale e la rapidità dei popoli “barbari”.
Ogni fazione possiede un mazzo di carte nazionale, con abilità tematiche che le caratterizzano. Per esempio, i Romani possono coordinare fanteria e cavalleria con azioni combinate. I Sarmati hanno il Parthian shot che permette di fare rapide finte colpendo i nemici con gli archi.
Il manuale è veloce (circa 100 pagine) e ben spiegato. Tra le parti più affascinanti del regolamento spicca la Crisis Campaign, un sistema narrativo, della durata di sei turni, che permettono ai giocatori di vedere i propri eserciti evolversi … o decadere.
Le partite durano in media dalle 2 alle 3 ore, con un ritmo veloce e combattimenti feroci. L’assenza di dadi elimina la casualità brutale, ma non la tensione: la pesca delle carte, la loro gestione e le scelte su come e quando spenderle rendono ogni turno un dilemma strategico.
Chi cerca un wargame antico profondo ma snello, tattico ma narrativo, classico ma moderno, troverà in Aurelian un titolo capace di lasciare il segno.
E, grazie al fatto che le basette non hanno un formato fisso, molti giocatori lo integrano perfettamente con eserciti creati per altri regolamenti come Hail Caesar o Impetus: un enorme vantaggio per chi vuole sfruttare miniature già pronte.
Dove trovare le miniature per giocare
Per chi vuole avvicinarsi o ampliare il proprio esercito antico, oggi, l’offerta di miniature è vastissima in termini di materiale, di scale e di casa produttrice … solo per fare alcuni cenni…
Essex, Eureka, Xyston, Irregular Miniatures producono set in 15 e 28mm che coprono praticamente tutto il periodo antico.
Warlord Games, oltre a fornire il manuale base per Hail Caesar, presenta un vasto range di miniature in plastica e piombo che seguono le varie espansioni.
Altre case come la Victrix, la Armour & Aquila e la Gripping Besat si sono specializzate su eserciti Greci, Romani, Ellenistici con livelli di dettaglio e di qualità elevatissimi.
Se si preferisce invece la stampa 3d. Il negozio on line della italiana Uppsala miniatures fornisce addirittura un set specifico per l’età del Bronzo con un alto livello storico.
Le Foto
Le foto sono principalmente miniature in 28mm dipinte da Aurelian Leclerc, Marco Ortalda, Riccardo Marchesi. Elementi scenici: La Piccola Armata, club di wargames di Torino.
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