Un creativo rivoluzionario … con i dadi: Eric Lee Smith

APPROFONDIMENTO

Un creativo rivoluzionario … con i dadi: Eric Lee Smith

di Enrico Acerbi

Eric Lee Smith è un game designer americano specializzato in wargame storico. Ha lavorato per Simulations Publications, Inc. (SPI) e per Avalon Hill attraverso la sussidiaria Victory Games, due delle principali case editrici di giochi di simulazione bellica del XX secolo. Smith è noto soprattutto per i suoi wargame su conflitti storici reali, in particolare sulla Guerra Civile americana e altri momenti di storia militare. Tra i suoi titoli più importanti: Pea Ridge: Gettysburg of the West (1980) – uno dei suoi primi design per SPI (la cui mappa stupì all’epoca) – The Alamo: Victory in Death (1981) – simulazione della famosa battaglia di El Álamo – The Civil War 1861–1865 (1983) – uno dei suoi giochi più diffusi, pubblicato da Victory Games – Ambush! (1983) – innovativo wargame solitario, scritto con John Butterfield, che utilizzava un sistema di “scenari che controllano l’avversario” (la variante sul Pacifico chiamata Battle Hymn e Battle Hymn Leatherneck avrà ulteriore fortuna offrendo il nome alla più recente serie della sua carriera) – Mosby’s Raiders (1985) – interessante e innovativo solitario su guerriglia confederata nella Guerra Civile – Panzer Command: The Gateway to Stalingrad (1984) – simulazione di battaglie della Seconda Guerra Mondiale tra autunno 1942 e 1943, che non ebbe gran seguito – Across Five Aprils (1992) – altra simulazione della Guerra Civile, che, personalmente, considero un suo capolavoro e che ebbe un forte apprezzamento sui tavoli delle Convention.

Negli anni più recenti ha continuato a contribuire, con la Compass Games, nella serie sulla guerra civile americana Battle Hymn, una rivisitazione moderna di suoi sistemi tattici, ed arrivata al secondo volume con la battaglia di Shiloh.

Il game design di Eric

Eric Lee Smith è considerato un designer fondamentale perché ha introdotto o perfezionato meccaniche che hanno cambiato il modo di simulare la Storia sui giochi da tavolo, rendendoli più realistici, tesi e narrativi. Smith, tuttavia, non ha avuto una risonanza pari ad altri grandi protagonisti del design statunitense, nonostante sia sempre stato considerato un designer per certi versi rivoluzionario, influenzando in maniera decisa la tecnica e l’applicazione della Storia ai giochi.

Nonostante le diverse storie sui giochi abbiano accostato una famosa meccanica ad altri autori, l’innovazione meccanica del sistema “chit pull” pare proprio sia stata sdoganata come una sua idea, mutuata, “in allenamento” con altri amici progettisti e collaboratori. In realtà, sembra che l’estrazione casuale di chit d’attivazione fosse un “trucchetto” per testare i giochi in solitario, che nessuno avrebbe mai osato pubblicare in un wargame. Il perché stava nell’idea, molto militare e molto americana, che tutto si dovesse svolgere e valutare in maniera matematica e che, l’alea, fosse una materia sconveniente da confinare a paramentri secondari tipo le Fortunes of War. Questo sistema di attivazione casuale, invece, divenne, probabilmente, il suo contributo più famoso. Invece di turni ingessati nella loro alternanza (io muovo tutto, poi tu muovi tutto), Smith introdusse l’idea di mettere in un sacchetto dei marker (chit), che identificavano varie formazioni, per poi pescare a caso chi doveva agire (nel concetto d’attivazione). Tale meccanica dava come risultato una maggiore incertezza (fatto passare per realistico, che nel gergo americano significava storico e che simulava il “caos del campo di battaglia”), producendo forti tensioni tattiche. Questo sistema sarà, in seguito, adottato in oltre successivi 700 titoli di giochi di simulazione storica.

Ora proviamo a seguire questo piccolo iter all’interno della storia del wargame. Nel gioco Panzer Command (1984) la regola 3.1 diceva: “B. Each player places in the container (an opaque cup) the chits that are to be drawn during the Action Phase”. Qui devo anch’io fare ammenda con un’errata, relativa al lavoro “Da Tactics all’Homo Ligneus”, quando dicevo che “Oggi potremmo, a ragione, dire che la “tazza berghiana” è stata inventata da Richard H. Berg con il suo Druid, mentre la “vera tazza”, ovvero il meccanismo che passerà alla storia come chit pull è opera di Markham.” Il libro si riferiva ad una polemica, sorta durante lo sviluppo delle regole per il gioco 1862, tra il designer (Bob Markham) e lo sviluppatore (Richard H. Berg). Quest’ultimo aveva rimaneggiato il regolamento in maniera sensibile, provocando le proteste di Markham (che voleva quel meccanismo d’attivazione dei comandi, basato sull’estrazione di chit da un contenitore – chit pull). Considerando che il gioco 1862, tuttavia, fu pubblicato nel 1990 e, come scritto sopra, Panzer Command era già stato edito nel 1984, qualcuno aveva già pensato al “chit pull” (ergo non è mai tardi per fare errata ai propri testi, cospargendosi il capo di cenere e lapilli). Si noti, inoltre, che il primo gioco di Robert G. Markham, pubblicato, “Rise of the House of Sa’ud” risaliva al 1985, per cui era davvero improbabile che lui fosse “inventore di quella tecnica di gioco”. La cosa, confermata e curiosa, invece, è che, a quei tempi, quello sviluppatore (Berg) trovava noioso il meccanismo della “tazza da estrazione”, salvo poi adottarlo in moltissimi suoi giochi, generando il mito della “tazza berghiana” in malevoli cronisti.

Dare un’anima ai wargame solitari

Con Ambush! (della Victory Point games) Eric Lee Smith apriva nuove possibilità al genere del gioco in solitario, sino ad allora confinato, spesso, ad un mero “cambio di sedia”, nel tentatico di dare il meglio di se stessi in ambo le parti, magari senza barare. Fu veramente geniale e creativo, nel 1983, ideare un wargame in cui, un solo giocatore, era in grado d’affrontare uno scenario completo (della Seconda Guerra Mondiale) lottando contro un sistema automatico, anziché un avversario umano.

Questa idea di “inventare” una IA analogica, ante litteram, superava lo storico approccio dei Tester (giocare entrambi i lati) per arrivare ad un modulo in cui il gioco stesso generava, da solo, eventi, nemici, imboscate, ecc. utilizzando tabelle, paragrafi numerati e carte. Come accadeva per Squad Leader (il padre di ASL), il giocatore viveva, finalmente, una vera esperienza narrativa, nonostante un timido aggancio alla microstoria, tanto da poter parlare, per i giochi tattici, di veri e propri Role Playing militari; uno storytelling emergente dal wargame che finirà per influenzare l’intero mercato dei giochi per i successivi trent’anni.

L’integrazione tra simulazione e racconto faceva sì che la partita presentasse una storia militare credibile e non solo uno scontro astratto d’entità numeriche. Si cercava di far emergere dal gioco catene di comando realistiche, unità che reagivano in modo non perfettamente controllabile, eventi storici che affioravano dal sistema e non da modelli troppo codificati. Questo approccio fu in grado di trasformare molte regole del wargame, da esercizi puramente matematici, allora estremamente in voga soprattutto in ambienti militari, fino ad esperienze che avvicinavano più la cinematografia (Hollywood) riuscendo ad essere completamente immersive.

Un altro tratto “d’artista” di Eric Lee Smith fu quello di lottare per un “Realismo” (detto già per la storicità in USA) senza eccessi di complessità, soprattutto in anni (e ditte) in cui erano obbligatori i regolamenti di almeno 50 pagine. Diveniva, così, un importante aspetto del suo stile, l’equilibrio tra fedeltà storica e giocabilità. Invece di simulare ogni dettaglio tecnico, rendendo il gioco come “guardare 20 volte il regolamento per fare una mossa”, Smith preferiva regole che non caricassero i giocatore di una noiosa micro-gestione, producendo effetti storicamente plausibili; sviluppare manovre sulla mappa, ogni tanto dando un’occhiata a regole semplici ed intuitive. Il suo approccio anticipava, di fatto, la filosofia moderna del “realismo storico reso tramite le meccaniche di base e non tramite le eccezioni alle regole” (vale a dire che non serviva “imbrogliare” la gente con regole base, definite come valide per tutta una serie di giochi, per poi dover per forza ricorrere alle cosiddette varianti o “regole esclusive”, affiancando altri corposi libretti, utili a colorire la narrazione storica). Le eccezioni restavano, ma erano poche e limitate alle condizioni dei diversi scenari, talora molto particolari.

Ambush! (nel quale c’era anche la “bacchetta magica” di un altro creativo come John H. Butterfield) rimane un wargame insolito perché non aveva turni o una sequenza classica di gioco. Sebbene, come detto, non era eccessivamente complesso, utilizzava un sistema di gioco talmente diverso (a quel tempo) dai classici wargame che, all’inizio, poteva disorientare. In estrema sistesi una Missione era proposta in due moduli, detti Operazioni e turni d’Azione (semplicemente turni), che si alternavano a seconda della presenza o meno di tedeschi attivi sulla mappa. Ovviamente la squadra che voi avevate creato, all’inizio, era americana (alleata) e quando non c’erano tedeschi presenti, vi impegnavate in Operazioni, dove si eseguivano azioni particolari. I vostri soldati entravano in mappa, uno alla volta, come indicato dalla Missione (briefing). Se calpestavano un marker evento o se trovavano un “numero di paragrafo” si eseguiva il controllo dell’evento; nel caso questo si materializzasse, si leggevano le istruzioni, in caso contrario il gioco proseguiva. Durante le Operazioni non si combatteva (a parte rare interferenze d’artiglieria o cecchini), ma ad un certo punto, un evento riusciva ad attivare un vostro nemico. Nel momento in cui il movimento di un vostro soldato – o un evento casuale – attivava un soldato/veicolo tedesco, le Operazioni cessavano e iniziavano immediatamente i turni d’Azione, divisi in segmenti, in modo da rappresentare in dettaglio il movimento e il combattimento. Una volta messo il tedesco in mappa, si attivava il marker del turno e si eseguivano mosse e combattimenti per ambedue gli avversari in mappa. I turni continuavano fino a quando l’ultimo veicolo o soldato tedesco era stato ucciso, reso inabile, catturato o aveva lasciato la mappa; poi riprendevano le Operazioni. Una Missione terminava alle condizioni descritte nel suo briefing e la vittoria era determinata dal numero di punti vittoria ottenuti durante la partita (registrati su una scheda squadra), meno i VP persi per strada. Il totale per vincere doveva raggiungere o superare il numero indicato dal briefing.

Nel 1983 il sistema di Ambush! s’impose come un capolavoro di design per diverse ragioni. La sua struttura Ibrida dinamica (Operazioni/Turni azione) era il cuore innovativo del gioco, annientando la consecutio temporum dell’archetipo rigido delle sequenze dei turni del wargame tradizionale. La modalità esplorativa e narrativa delle Operazioni simulava una tempistica narrativa e logistica, dove il giocatore aveva un controllo assoluto sulla gestione dei suoi uomini, una sorta di stato di “calma prima della tempesta”, dove l’ansia cresceva, dato che, ad ogni passaggio, si poteva scatenare uno scontro. La mappa era, quindi, un’entità “viva”, con ogni esagono che conteneva un potenziale paragrafo (evento, nemico, oggetto, nulla), creando una reale “nebbia di guerra”. Esplorare era sbloccare la storia in modo semi-casuale e reattivo a scelte programmate. La modalità tattico-simulativa dei turni d’Azione, invece, rappresentava il tempo tattico (alla moviola) di uno scontro di azioni e reazioni, del tutto analogo a quanto si sarebbe potuto provare in ASL ed altri sistemi tattici. L’atmosfera poteva essere paragonata ai classici giochi navali, suddivisi in una fase di ricerca del nemico ed una di battaglia. Le Azioni creavano un drastico cambio di ritmo che costringeva il giocatore a passare dalla pianificazione alla reazione immediata ed al conflitto. Tutto questo originava una elevata rigiocabilità, se paragonato alla media dei giochi sui tavoli del tempo; due missioni identiche potevano svolgersi in modo radicalmente diverso.

L’anima da Role Playing, inoltre, era garantita dalla possibilità di unire una serie di missioni in una Campagna. A volte si instauravano un forte coinvolgimento emotivo (“il mio sergente veterano”) e la necessità di gestire risorse a lungo termine (sostituire le perdite), aumentando enormemente l’impegno del giocatore.

In sintesi Ambush! non è stato solo un wargame, bensì un grande simulatore di esperienza narrativa. Il suo sistema ibrido aveva eliminato dei turni temporali, quando inutili (Operazioni), ripristinandoli con precisione quando servivano (turni Azione). Il “sistema a paragrafi” lo trasformava in un particolarissimo “libro-game” dinamico, dove il protagonista scriveva una storia con le sue scelte, mentre il “nemico” (mappa e libro paragrafi) reagivano in modo imprevedibile. Fu davvero un design profondamente influente, quasi geniale, che resta, ancor oggi, un punto di riferimento per i giochi solitari e narrativi. Non vi so dire quanto sia il merito di Eric Lee Smith e quanto sia quello di Butterfield, ma fu davvero ingegnoso.

Due anni dopo Eric Lee Smith pubblicava un curioso solitario in scatola, Narrava le vicende di una “specie” di guerrigliero sudista: John Singleton Mosby, leader confederato attivo nella valle dello Shenandoah, in un’area nota come “La Confederazione di Mosby”. Qui la rivitalizzazione del solitario percorreva una strada diversa ed il gioco aveva un suo ritmo particolare. All’inizio della fase di gioco di ogni turno, dopo aver pescato una mano di carte azione, risolto eventi casuali con un dado (d6) e completato il set-up, il giocatore era libero di compiere azioni, con Mosby, senza subire ritorsioni. Mosby poteva muoversi all’interno della sua “Confederazione” (cioè territorio non controllato dall’Unione) in totale sicurezza. Il gioco si faceva rischioso solo quando il giocatore entrava in territorio dell’Unione o quando voleva dare una sbirciatina per vedere quali minacce si nascondevano colà. Quasi ogni azione di Mosby poteva innescare controlli di attivazione, (si doveva tirare un d6 ed ottenere un valore inferiore all’attuale “livello di Allerta dell’Unione” – che saliva man mano che si generavano scontri o sabotaggi ad infrastrutture nemiche). Una volta che un’unità dell’Unione era attivata con successo, il gioco passava ai cosiddetti Round, con un movimento di Mosby limitato e con la necessità d’affrontare l’inseguimento delle forze unioniste, complicato da una potenziale spirale di attivazioni, e con sempre più soldati che si univano alla caccia. Con un po’ di finezza d’analisi qui si riesciva a vedere il ritmo alternato di Operazioni/Azioni di Ambush!

Un’altra caratteristica di quel sistema era una mappa iniziale spoglia, che si riempiva di truppe dell’Unione man mano che la si esplorava – ogni sbirciatina o attivazione faceva estrarre un’unità da un sacchetto (il gioco era del 1987 ed aveva il “chit pull”). Ciò permetteva al gioco di agire come una Sandbox, dove nulla era popolato finché Mosby non andava a cercare qualcuno – un po’ come in un videogioco che caricava una sezione della mappa solo quando la si percorreva. Mai si sapeva esattamente cosa sarebbe capitato, con anche il primo turno in grado di richiedere decisioni importanti, piuttosto che generare una strategia ottimale prestabilita. Man mano che la vostra Notorietà di ribelle saliva, più chit andavano a popolare la mappa, dando al gioco una naturale sensazione di excalation.

Sempre sulla breccia

Mentre stavo scrivendo queste quattro righe, sperando di poter intervistare questo “Maestro del Wargame”, la Compass faceva uscire il suo secondo episodio della serie Battle Hymn (guerra civile americana), dedicato alle battaglie di Shiloh e Bentonville. Per spiegare il titolo basta ricordare che, Battle Hymn of the Republic, fu una delle più celebri canzoni della guerra civile (quella del Glory, glory, Halleluiah per capirci), evidemente ispirando il nostro autore, oltre a due omonime espansioni di Ambush! La sua carriera è stata davvero gloriosa, culminando nelle Charles S. Roberts Awards, ambedue ottenute nel mitico 1983.

– 1983 Charles S. Roberts Best Twentieth Century Game Winner con Ambush!

– 1983 Charles S. Roberts Best Pre-Twentieth Century Game Winner con The Civil War 1861-1865

Esordiente, a 21 anni, alla SPI con un fantasy game per il n. 5 di Ares Magazine, Citadel of Blood, Eric Lee Smith si era inventato il solito gruppo di avventurieri che andava a molestare il mago ‘X – il Non Noto’ nella sua Cittadella. La mappa del gioco non esisteva, ma era generata a caso pescando stanze e corridoi fatte con pedine da mezzo pollice (1,3 cm) – ed era un altro chit pull, questa volta del 1980. Per la SPI pubblicava poi Pea Ridge: The Gettysburg of the West March 7-8 1862, palesando il suo amore per la guerra civile americana. Il gioco usava regole che saranno poi chiamate Great Battles of the American Civil War (GBACW). Era un regolamento tattico sin dalle prime uscite, imposto dalla ditta e dal successo del famosissimo Terrible Swift Sword, grande monstergame su Gettysburg. Allora le regole, dei piccoli giochi in rivista, erano molto meno complesse di quanto lo diverranno nel loro sviluppo futuro – pensate che, per quella battaglia e per Wilson’s Creek (di Rick Wright – unici giochi GBACW da me giocati) bastava un riassunto di 4 pagine comprese le regole esclusive.

A fine anni ’80 e inizio anni ’90, Eric Lee Smith passava a lavorare per la succursale Avalon Hill (la Victory Games), raccogliendo premi e nomination. Più avanti, senza mai abbandonare il game design, fondava una sua società di consulenza “Eric Lee Smith Innovations” entrando nel mondo dei videogame e collaborando anche allo sviluppo di giochi digitali, con titoli classici, come Gettysburg: The Tide Turns per iOS e altre piattaforme, dimostrando così la sua capacità di muoversi tra media analogici e digitali pur rimanendo focalizzato sul wargame storico. Prima di andare in pensione e tornare ai giochi da tavolo, Eric Lee Smith fece anche da amministratore delegato (CEO) della Shenandoah Studio, dal 2018 è stata assorbita da altre ditte di videogame.

Conclusioni: le principali innovazioni di Eric Lee Smith nel wargame

Eric Lee Smith, anche se non ufficialmente, è stato discusso e nominato per:

  1. a) aver contribuito a rendere più moderno il design dei wargame di simulazione storica.
  2. b) aver sviluppato meccaniche innovative (come il chit pull e i wargame solitari). Ha sviluppato l’attivazione casuale come strumento di realismo storico (casualità in battaglia) e veri wargame solitari con avversario automatico (oggi definiti BOT). Aver unito la simulazione e la narrazione emergente da essa, come nei Role Playing.
  3. c) aver portato l’esperienza dei giochi da tavolo strategici anche sulle piattaforme digitali.
  4. d) aver inventato “motori di gioco” destinati a fare scuola, non solo titoli isolati, influenzando profondamente il design dei wargame moderni.

Molti sistemi oggi considerati “normali” nei giochi di simulazione sono nati direttamente o indirettamente dalle sue idee.

Da Across 5 Aprils a Battle Hymn

DISCLAIMER = quanto scrivo di seguito sono mie opinioni, derivate da mie esperienze di gioco e dall’analisi dei regolamenti disponibili – se pensate che solo giocandoli si possano esprimere giudizi sui wargame (cosa su cui dissento da sempre) potete saltare la parte finale a pié pari. Un medico fa diagnosi basandosi su sintomi e conoscenze – non deve per forza aprirvi la pancia e guardare cosa succede.

Battle Hymn: volume 2 (il seguito di Battle Hymn – volume 1) appena entrato in distribuzione a fine gennaio 2026, offre due giochi completi dedicati a due grandi battaglie della Guerra Civile americana: Shiloh e Bentonville. Il sistema di gioco opera a livello di brigata ed è basato su ricerche storiche approfondite.

Questa nuova edizione introduce anche importanti novità: un nuovo sistema per il gioco in solitario, pensato per una delle due battaglie e per offrire partite coinvolgenti anche senza un avversario umano. In più possiede una mappa di estensione per Gettysburg (argomento del volume 1), che permette di esplorare versioni alternative dell’intera battaglia.

Lo scenario di Shiloh ricrea la prima grande e sanguinosa battaglia del conflitto. L’armata confederata lancia un presunto “attacco a sorpresa” contro le forze dell’Unione guidate dal generale Grant. Il combattimento si sviluppa nell’arco di due giorni: inizialmente sono i confederati ad avanzare, ma il secondo giorno l’Unione contrattacca con forza.

Bentonville rappresenta l’ultima grande battaglia della guerra. Mentre il generale Sherman avanzava attraverso la Carolina del Nord, l’indebolita Armata del Tennessee tentava un attacco contro una parte isolata delle forze dell’Unione. Il primo giorno di combattimenti terminava senza un vero vincitore, e lo scontro proseguiva per altri due giorni in una situazione di forte incertezza. Il gioco pone una domanda chiave: riusciranno i confederati a sganciarsi prima di essere schiacciati? Questa è la battaglia in cui entra il nuovo modulo del solitario, un nuovo sistema automatico che gestisce il comportamento del nemico in modo dinamico.

Oltre alle due battaglie storiche, il gioco propone anche interessanti scenari di storia alternativa. Nel primo, chiamato “Gettysburg ’62 – No Lost Orders”, si immagina che i confederati non perdano gli ordini dell’invasione del 1862: la battaglia di Antietam non avviene e lo scontro di Gettysburg inizia in modo completamente diverso, con la cavalleria di Jeb Stuart impegnata a sud dei Round Tops e con rinforzi dell’Unione che arrivano progressivamente sul campo. Il secondo bonus è una mappa di estensione per Gettysburg, che si collega direttamente al gioco del volume 1 per ricreare un’intera battaglia alternativa. Un nuovo scenario esplora anche l’ipotesi che la celebre carica di Pickett non avesse luogo e che i confederati tentassero invece una manovra aggirante verso Baltimora. Vediamo però da cosa origina Battle Hymn paragonato al suo antenato, Across 5 Aprils.

Tra Across 5 Aprils (A5A) e Battle Hymn 2 (BH2) quale gioco è più semplice e perché?

Tra due sistemi con tematiche sovrapponibili, sicuramente è più semplice Across Five Aprils perché è più astratto e compatto, presenta meno tipologie di unità, meno eccezioni di terreno e, infine, un turno strutturato in fasi chiare e ripetitive. Il suo combattimento è basato sui rapporti di forze ed ha modificatori limitati, gli ingaggi in ZOC sono obbligatori, a meno che un attaccante non scelga di ritirarsi prima dello scontro; in più tutti e due i giocatori tirano il dado per risolvere il combattimento aggiungendo il proprio fattore morale. La sua scala è per brigate con esagoni di 270 m. A5A usa dadi a sei facce (ai suoi tempi i D10 erano riservati a D&D). Le regole dello Stack (2 unità) complicano un po’ A5A in quanto sono ammesse eccezioni al limite, nelle ritirate, dando origine a procedure di Overstacking.

In Battle Hymn, che invece usa più dadi a 10 facce (D10), le variabili tattiche sono molte di più (sistema di combattimento nuovo, riduzioni di forza/morali graduali, fuoco difensivo, cavalleria a piedi), ci sono più marker di stato sulle unità e più casi particolari. In conclusione Across Five Aprils nasce pensato da wargame introduttivo con una verve operativa, mentre Battle Hymn è decisamente più tattico; la sua scala è identica ad A5A anche se lo Stack è molto semplificato (1 sola unità per esagono – infatti pareva strano mettere due brigate di fanteria in 270 mq). Ogni medaglia ha, tuttavia, il suo rovescio. Se ad una pedina (stack 1) aggiungete un marker di stato (sopra – ad es. fuoco difensivo), un marker di punti forza (sotto), un marker di punti forza demoralizzati (sotto – vedi più avanti) avrete uno stack di 4 traballanti counter comunque, fatto che spesso fa torcere il naso a chi lo gioca.

Con questo non si può dire sia un gioco complesso, anzi la sua difficoltà è di poco superiore al suo antenato. Una curiosa regola opzionale lo rende più imprevedibile ed adatto al solitario; alcune procedure possono essere eseguite in un ordine casuale determinato con il dado (ordine degli ingaggi, assegnare punti di forza variabili in combattimento, seguire priorità di ritirata, ingresso dei rinforzi se l’esagono d’entrata in mappa è bloccato, avanzate dopo il combattimento).

Quali sono le differenze nel sistema di Chit Pull

Across Five Aprils come Battle Hymn 1 e 2 usano il sistema chit pull per attivare soprattutto i movimenti delle diverse formazioni presenti negli scenari (ogni formazione muove quando esce il suo chit). Ogni giocatore ha anche un suo chit di combattimento che, quando esce, lo costringe ad attaccare ogni unità nemica in ZOC (o ad usare i cannoni per impegnarle) a meno che, come detto, non preferisca disertare qualche scontro impari. È un sistema che garantisce uno dei “miti” di Eric Lee Smith ovvero il ricreare l’incertezza della battaglia e simulare problemi di coordinamento. Possiamo definirlo un chit pull rigido e vincolante.

In Battle Hymn il chit pull è molto meno vincolante, in quanto un giocatore può sempre scegliere di anticipare l’estrazione della propria fase di combattimento, se vuole; rimane l’opzione della scelta se attaccare o meno. Per i criteri generali di gioco, i due sistemi di estrazione sono del tutto simili.

DIFFERENZE CHIAVE

Aspetto Across 5 Aprils Battle Hymn 2
Attivazioni Rigidamente casuale Altrettanto ma con possibile anticipazione dell’attacco
Impatto tattico Complicato dalle differenze attacco/difesa Molto elevato
Complessità Bassa Medio-bassa

Sono giochi da poter fare in solitario?

Across Five Aprils nasce in un’epoca in cui il solitario non era affatto “trendy”, anzi era fonte di lazzi e sberleffi; lo si usava per testare le regole “di nascosto”. Non era, quindi, un gioco  progettato per il solitario. Si poteva provare il sistema gestendo e muovendo entrambe le parti, senza meccanismi di incertezza sul comportamento nemico. L’esperienza era più simile a un puzzle tattico e sicuramente meno narrativa.

Il sistema Battle Hymn nasce in un’epoca più moderna e si avvale di materiali molto migliori del predecessore; le sue mappe, ad esempio, sono decisamente belle. Oltre a possedere alcune varianti (opzionali) basate sulla casualità il Volume 2° include, anche, come detto, un sistema solitario dedicato alla battaglia di Bentonville.

I diversi sistemi di combattimento

Across Five Aprils possiede il classico combattimento di fine XX secolo. Si calcolano i rapporti di forza fra unità che attaccano e valori che difendono, si ottiene il tipico 1:1, 2:1, 3:1 ecc. e si va sulla tabella di combattimento, poi si calcola il rapporto di forze definitivo “scivolando” tra le colonne (shift) in base ai tipi di terreno sui quali si svolge lo scontro ed in base ad altre variabili (essere accerchiati ad esempio); qui tutti attaccano tutti, nessuna eccezione. Infine attaccante e difensore scelgono il proprio miglior modificatore di Morale e lo aggiungono al proprio tiro del dado, ognuno basandosi su una propria tabella di combattimento (una per l’attacco che dà le perdite dell’avversario ed una per la difesa che agisce vice versa). Le perdite sono elementari, prima l’unità si gira sul lato B e poi è eliminata, oppure si ritira o fa controlli del morale (su un’altra tabella a parte). Le ritirate sono obbligatorie. Le regole per i cannoni sono molto semplici: hanno una gittata fino a 4 esagoni; ma usano l’intera forza solo se sparano adiacenti e possono appoggiare altre unità a distanza. Insomma è un sistema robusto, leggibile e molto “vecchia scuola”.

In Battle Hymn la musica decisamente cambia. Si comincia con la cavalleria che si può ritirare prima dello scontro (la cavalleria qui NON può attaccare montata la fanteria o i cannoni. Ad una diretta contestazione su un Forum, Eric Lee Smith così rispondeva a chi voleva una folgorante carica napoleonica “a trombettate”: “[la carica a cavallo] Veniva fatta raramente, soprattutto perché era una tattica suicida. In ogni caso, nella quasi totalità dei casi la cavalleria non era utilizzata in questo modo. Mansfield, nella campagna della Louisiana del 1864, fu un raro esempio di carica di cavalleria montata che ebbe successo. A Pea Ridge, la cavalleria combatté sempre a piedi, quando ingaggiata.” Per questo motivo qui, se è a cavallo, se la svigna in scioltezza. Segue il bombardamento d’artiglieria che è in grado di infliggere solo Demoralizzazione (se il bersaglio colpito fallisce il morale). Anche i cannoni seguono un sistema detto “ToHit” (con un D10 devi fare un numero pari o inferiore al bersaglio), che vedremo tipico dei combattimenti. La gittata è sempre 4 esagoni come in A5A ma ha un modificatore al tiro +1 se adiacente, e un progressivo –3/-4/-5, man mano che la distanza aumenta. La sequenza del combattimento prosegue con la possibile scelta di ritirata per l’attaccante (tipico di tutti i giochi della serie) e poi dai fuochi “difensivi” (letteralmente fuoco d’avvicinamento), non solo del difensore ma d’entrambi i giocatori; si segna con un marker chi è entrato in ZOC, nelle fasi di movimento, come pro-memoria per quando comparirà il chit del combattimento. Il combattimento a fuoco si esegue come il corpo a corpo. Terminate le sparatorie si stabilisce l’ordine degli ingaggi, per i corpo a corpo e per tutte le unità rimaste in ZOC; si stabilisce a caso o lo decide l’attaccante. Si passa, allora, a risolvere il primo dei corpo a corpo, calcolando che ogni melée può durare al massimo due round; il secondo round si esegue solo se ambedue gli avversari restano adiacenti. È importante che tutte le unità in ZOC nemica siano impegnate, tutti sparano contro tutti ed è anche d’obbligo dividere il fuoco tra due bersagli diversi adiacenti.

Scelta l’unità che deve sparare, si deve determinare il numero ToHit del bersaglio. Si parte da un valore di base collegato al terreno, che si modifica in base a diverse situazioni e al valore del morale dell’unità bersaglio. Poi si tira 1 D10 per ogni punto forza che attacca (sparano = PF 5 sono 5 dadi) e si cerca di fare un numero pari o inferiore al ToHit appena calcolato; ogni colpo a segno fa calare la forza della pedina (si mette un marker dei punti forza residui). Dopo aver finito di sparare, a cominciare dal difensore, ogni colpo subito genera un controllo del morale (che può causare la ritirata della pedina). Qui entra in gioco anche la possibilità di Demoralizzazione che in questo sistema riguarda i singoli punti forza (se sono demoralizzati non vi danno il dado da tirare anche se presenti nella forza residua). Questa sottigliezza tattica, quasi filosofica, si segna con un altro marker che indica quanti SP sono Demoralizzati (se lo sono tutti l’unità è “scossa” o shattered e lascia la mappa). Quando restano ancora unità avversarie a contatto si fa il secondo Round, identico al precedente; se rimane solo un giocatore, costui può avanzare la pedina se era l’attaccante. Alla fine di un eventuale 2° Round, tuttavia, tutti gli attaccanti, rimasti ancora ingaggiati, sono costretti a ripiegare. La reale diversità (discordante difficoltà) tra i due sistemi di gioco è tutta in questa procedura e, soprattutto, nella complessità del calcolo del ToHit e delle sue variabili, quando ci sono tante unità a contatto.

Complessità della sequenza del turno

La sequenza dei turni di Across Five Aprils è di una semplicità disarmante ed è collegata al tipo di chit estratto. È possibile anche dire che, in realtà, una sequenza del turno di gioco non esiste. Al suo interno é facile capire cosa succede, in che ordine e quando si combatte. Tutto questo rende il gioco uno dei migliori in assoluto per l’apprendimento dei concetti base del wargame e offre partite estremamente fluide.

A leggere le regole di Battle Hymn la sequenza sembrerebbe più articolata, ma, in realtà, è del tutto identica (è solo descritta in maniera più organizzata). Anche questa versione più moderna potrebbe essere un gioco utilissimo all’apprendimento, se non fosse appesantito dalla fase dei conteggi per il calcolo del numero ToHit dei terreni su cui sono le diverse unità. Con l’ausilio di un motore digitale (che si fa i calcoli al volo) secondo me diverrebbe un ottimo sistema di insegnamento al wargame sui computer (è curioso che un esperto di videogame come Eric Lee Smith non ci abbia pensato).

Lettura e apprendimento

Aspetto Across 5 Aprils Battle Hymn 2
Chiarezza regole elevata media
apprendimento Difficoltà bassa Difficoltà media
Rapidità di gioco veloce Più lento

Across Five Aprils funziona meglio in un club di giocatori, dove contano molto la fluidità, la possibilità di coinvolgere anche giocatori non esperti e un ritmo partita sostenuto. Le ragioni potrebbero essere le seguenti:

  1. a) ha regole più semplici da spiegare
  2. b) necessita di meno interruzioni per consultare il regolamento
  3. c) offre un sistema classico che molti wargamer già conoscono (rapporti di forza e CRT)
  4. d) genera partite più rapide ed è molto facile completare uno scenario in una serata

A5A è, pertanto, ideale per serate dimostrative, tornei informali, dimostrazioni dove giocatori arrivano e se ne vanno (infatti basta estrarre un chit e riprendere il filo della spiegazione).

Il sistema Battle Hymn potrebbe, invece, essere molto adatto ad esperienze in solitario, e ad altre sperimentazioni domestiche. Il volume 2 presenta anche alcune regole dedicate alla creazione di scenari personale (home-scenarios), ovviamente da giocare sulle mappe fornite; possiede regole opzionali sulla nebbia di guerra ed i sistemi chit pull, in generale, reggono bene il gioco in solitario. I “che cosa sarebbe accaduto se” del volume 2, basati su un’eccellente ricerca storica dell’autore, offrono anche l’esperienza di approfondire una narrativa diversa da quella storica, anche se qui bisognerebbe essere davvero “patiti” della guerra civile americana.

In sintesi, se preferite il gioco di gruppo o serate casual con amici, anche non molto esperta, il consiglio è di procurarvi una vecchia copia di Across Five Aprils. Se preferite (o siete costretti) a giocare in casa in solitario o se amate gli studi storici simulati sui tavoli va meglio il più attuale Battle Hymn (meglio anche per chi ama bearsi della grafica dei materiali

Da quanto detto finora, emergono curve di apprendimento delle regole abbastanza veloci. A5A è movimento, ZOC e combattimento, ovvero le basi; si capisce rapidamente dopo mezzo turno e si gioca dopo una spiegazione basica di 20-30 minuti (con un classico “ho capito come si gioca. Ora devo solo giocare meglio.”) Dovrete rispondere a poche domande, riguardanti soprattutto i combattimenti e l’uso del morale. Se nella nostra scuola fosse in programma la guerra civile USA, A5A sarebbe un ottimo media per studenti.

In BH è più facile perdere il filo all’inizio, la sua spiegazione necessita di più tempo (45–60 minuti) talora inciampando sui concetti di fuoco difensivo, bombardamenti e combattimenti, del tutto atipici rispetto alla versione classica con tabelle e rapporti di forza. La prima ora di gioco vedrà frequenti consultazioni del regolamento Ci vorranno almeno 1–2 partite per iniziare a capire il flusso del sistema, quando forzare il movimento, quando evitare il combattimento, come usare bene la cavalleria e l’artiglieria; tuttavia è probabile che finirete con un classico:“All’inizio pareva pesante, ma ora vedo davvero la battaglia sul tavolo.” Vi saranno domande sulle regole opzionali e sul perché applicarle e soprattutto sul terreno (TEC), ritirate e vari tipi di attacco. È opportuno che uno dei giocatori abbia già giocato almeno uno scenario introduttivo.

 

CONFRONTO CURVE DI APPRENDIMENTO

Aspetto Across 5 Aprils Battle Hymn
Assimilazione delle regole base molto rapida più lenta
Prima partita fluida immediata dopo 1-2 partite
Sensazione di storicità media elevata
Rischio di frustrazione iniziale bassa medio-alta

 

CONFRONTO SINTETICO SUL TAVOLO DI GIOCO

Categoria Across 5 Aprils Battle Hymn
Spazio richiesto sul tavolo medio più ampio
Numero di mappe (partita) 1 per battaglia a volte 2 o più affiancate
Numero di pedine medio elevato
Numero di marker basso elevato
Ordine visivo in partita chiaro maggiore densità
Facilità di set-up facile più complesso

 

Vorrei chiudere quest’analisi con un mio “pallino”: l’ingombro dei giochi sul tavolo, un fattore spesso troppo sottovalutato, soprattutto se si gioca in casa. Across Five Aprils presenta diverse battaglie ed ogni battaglia ha una singola mappa, relativamente compatta, con scenari standard (non è un “monster game”). La maggior parte di questi scenari è costruita per 2 giocatori su una mappa base, quindi richiede spazio moderato. Serve un po’ di spazio per il contenitore delle estrazioni, i marker (non molti, le unità non hanno marker di forza ma si girano, se colpite); ma proprio poco. Lo spazio consigliato è di circa 120×90 cm o anche meno per i due giocatori. Il tavolo non tenderà ad “affollarsi” troppo e la disposizione rimarrà molto ordinata, perché non ci saranno mappe multiple, collegate insieme.

Battle Hymn: Volume 2, invece, vi offre due mappe grandi e una mezza mappa solo per Shiloh & Bentonville. Una mappa di Gettysburg va a completare quelle del primo volume per poi espandersi su più mappe affiancate, aumentando notevolmente l’ingombro. Altro spazio laterale è occupato dai materiali (analoghi a A5A) e ai Play-Aids, considerando ovviamente che qui si tirano manciate di D10 (meglio non farlo sulla mappa). Lo spazio consigliato per BH varia in larghezza (almeno 150×120 cm o, meglio, oltre 180 cm di lunghezza se si vogliono affiancare più mappe e tenere comodamente i play-aids a portata di mano). BH2 ha addirittura 6 fogli di pedine/marker (quest’ultimi molti di più) e quindi ha una necessità di micro-gestione tattica più ordinata (magari con contenitori per i diversi marker per evitare noiose ricerche).

Spero che questa disamina non sia stata eccessivamente pedante e che gli appassionati della guerra civile americana possano, così, apprezzare il lavoro, prezioso e storicamente valido, di questo grande autore dell’hobby. La mia intenzione era quella di non scoraggiare chi, dovendo scegliere, avrebbe optato per il più semplice Across Five Aprils (da anni fuori produzione e difficilmente reperibile), non negandogli la facoltà d’apprezzare la nuova serie Battle Hymn, solo un po’ più complessa, ma non più di tanto.

Le “Migliori tre ore”: scenario di Gettysburg giocato con ambedue i sistemi

I Confederati passeranno il loro secondo giorno manovrando la loro armata per prendere posizione in attesa di un attacco decisivo, una manovra che sarà perennemente dibattuta dagli studiosi posteri e dagli appassionati. La battaglia che ne derivò a Little Round Top, Devil’s Den, al Wheat Field, e al Peach Orchard anni dopo fu ricordata dal generale Longstreet come “I miglior combattimento di tre ore mai eseguito da qualsiasi truppa, sui campi di battaglia di qualsiasi epoca.” Nelle immagini va tenuto conto che:

  1. a) in BH1 gli Unionisti hanno una debole unità in più che non esiste in A5A
  2. b) il modulo Vassal di BH1 è stato “genialato” dal suo autore (vedi immagine). Non troverete i punti movimento delle unità, ma in rosso i punti forza demoralizzati dell’unità, a sinistra la forza corrente e a destra la sua forza iniziale (tutto questo per evitare la torretta dei marker di cui ho parlato ecc.) Per il movimento delle pedine non sarà un gran problema in quanto le fanterie muovono 9 MP, le artiglierie 8 MP (cavallerie da 12 MP qui non ce ne sono). Sembrano tanti MP ma il terreno qui è costoso!
  3. c) in A5A Longstreet ha 2 CHIT per cui muove due volte (non una divisione alla volta come in BH1).

Lo scenario dura tre ore (tre turni), ovvero dalle 20 alle 22 del 2 luglio 1863. Per comodità (mia) ho scelto soltanto alcuni tra i protagonisti (il corpo confederato di Longstreet con le divisioni Hood e McLaw, il III corpo di Sickles unionista) evitando i far intervenire i rinforzi dell’unione. Fatta questa “maialata” non sarà, ovviamente, possibile calcolare chi ha vinto, in quanto tutto è improvvisato a scopo dimostrativo. L’estrazione dei CHIT sarà unica per ambedue i teatri e l’iniziativa sarà sempre confederata, come da scenario. Essendoci poche unità i combattimenti avranno un ritmo più serrato e talora anacronistico, il sistema piacerà molto di più manovrando più unità in mappa.

Ore 20 del 2 luglio: in BH1 è estratta la divisione Hood (Longstreet ha due chit così è difficile attaccare in una linea allargata). La divisione decide di premere sulla debole ala sinistra nordista [ah … importante: le unità qui non bloccano la LOS per cui potete sparare anche con gente davanti]. In A5A, dove al chit divisionale di BH corrispondono due chit di corpo per Longstreet, tutta la linea sudista muove in avanti convergendo a sinistra sulle alture boschive davanti a Devil’s Den. Seconda estrazione: esce il chit combattimento USA. In A5A non ci sono combattimenti, ma l’artiglieria di corpo può bombardare la brigata McClaws, nonostante stia in mezzo ai peschi in fiore. Non è un bersaglio adiacente, cosicché i cannoni dimezzano da 4 a 2, il dado fa3 e con rapporto 1:2 dà un nulla di fatto. In BH1 la situazione è diversa: sia la debole brigata Berdan, sia la Ward sono sotto attacco di due unità confederate. Berdan dovrebbe sparare contro un bersaglio in bosco e dal basso in alto (dovrà fare 2 o meno) e su un altro in Clear (dovrà fare 5 o meno); in più dovrebbe dividere la sua scarsa forza contro i due bersagli. Non solo! I confederati, con il loro fuoco di avvicinamento, gli tirerebbero addosso 6 dadi (dovendo fare 5 o meno) e altri 6 (dovendo fare 4 o meno). Berdan si appella alla regola 7.1.1 e si defila tra gli alberi, ritirandosi due esagoni e raggiungendo Round Top. Ward lo imita riparando su Little Round Top. I sudisti non possono avanzare, perché di fatto non hanno tirato nemmeno un colpo.

 

Terza estrazione: per una fatalità del caso esce la seconda divisione di Longstreet (A5A muoverà di nuovo tutto il corpo). In A5A i confederati sono cauti, anche perché se ingaggiano, SONO OBBLIGATI a combattere. La linea del fronte flette ancora verso destra e si appoggia a Round Top aspettando l’attacco nordista. In BH1 i Confederati manovrano alla stessa maniera, cercando di proteggere i cannoni, data la loro inferiorità numerica; qui la linea è meno solida di quella dell’altro gioco perché Round Top è in mano unionista. Quarta estrazione: esce il combattimento confederato; peccato se fosse uscito per ultimo poteva scatenare un contrattacco. In A5A l’artiglieria sudista non ha nemmeno il fiato per sparare o non ha gittata. In BH1 Cabelle ed Henry tentano di convergere il tiro in controbatteria, bombardando le batterie unioniste (ToHit = 4, -4 per la distanza, ovvero zero da Henry, che non può sparare (ToHit = 0) mentre Cabell (5-4=1) può farlo e tira un d10 che fa 9, non 1, per cui non serve a nulla. Ultima estrazione = manovra unionista. In A5A la destra nordista attacca con decisione la sinistra nemica con l’idea di sfondare ed aggirare, mentre la sua sinistra si dispone a difesa tra Little Round Top e Weikart. In questo sistema si combatterà, senza rinunce, al prossimo turno. In BH1 si riproduce la stessa situazione con un deciso attacco contro l’ala sinistra confederata, cui non partecipa direttamente l’artiglieria (non può entrare in ZOC nemiche – solo per ritirarsi se non ha alternative). Le posizioni confederate saranno molto dure da aggredire, anche qui al prossimo turno di gioco.

Ore 21 del 2 luglio (secondo turno): Prima estrazione: muovono gli unionisti. In A5A pessima estrazione perché non conviene far mosse avventate sul lato debole. Lo stesso avviene in BH1 dove la situazione è aggravata dalla mancanza di una possibilità di Stack. Seconda estrazione: combattimento confederato, un bel contropiede! In questo caso i sudisti diventano attaccanti. BH1 = Wofford (CSA) retrocede (scappa) 2 esagoni e l’unionista perde il marker del Fuoco d’avvicinamento. Il resto della linea regge. Le batterie confederate tirano contro le truppe di Burling sorprese dalla fuga di Wofford (ToHit 5-3 per la gittata = 2 che diventa 3 perché la batteria Henry sta in collina). Se un’unità bersaglio subisce un hit deve eseguire un test del morale e se fallisce, subisce Demoralizzazione (questa si accumula per ogni suo punto forza ed una volta raggiunto il totale dei PF correnti, l’unità “scossa” va in Rotta – Shatter). Esito dei tiri: Henry tira 4 dadi =1,6,8,10 (1 solo hit! Doveva fare 3 o meno) –  Cabell tira 4 dadi = 4,4,7,9 (niente). Gli unionisti fanno il test del morale per il colpo subito … il test è facile: se fate da 1 a 5 lo superate (aggiungere il morale dell’unità che testa, che però qui è zero). Il test fallisce e Burling subisce un 1 punto forza demoralizzato (lo si vedrà con un 1, giallo, dopo queste cannonate). Adesso tocca alle altre unità sudiste che erano state ingaggiate dal nemico e che contrattaccano. Prima di tutto c’è uno scambio a fuoco per l’avvicinamento. Le unità nordiste che si sono avvicinate non sparano ma subiscono un DRM -3 ToHit perché erano in movimento. Brewster è avanzato in un bosco (valore base 3) e subisce il fuoco dall’alto (nessun modificatore) da Barksdale (-3 e +3 per il movimento nemico ed il bosco, ma anche un +2 per il proprio morale elevato / quindi base 3-3=0+2 =2 il numero che Barksdale dovrà fare per colpire i nordisti; tira 5 dadi e fa 5,5,6,8,9 nessun hit). Ora tocca a Kershaw sparare dall’alto con l’identica sequenza ToHit appena descritta (terreno base stavolta è 5, meno 3=2+2 morale dà come numero 4.

 

Kershaw tira ben 7 dadi!! 3,6,7,1,4,6,9 dove 3,1,4 sono TRE hit). L’unità colpita ora si autocontrolla il morale. Nel combattimento a fuoco, se il morale ha successo, TUTTI gli hit diventano solo demoralizzazione, se, invece, fallisce l’unità subisce UNA perdita di punti forza ed il resto in demoralizzazione, in più comunque non si ritira (dado per il morale= 5 ovvero un successo, quindi gli hit diventano solo tre PF demoralizzati). Pertanto si vedrà Kershaw girare con un 3 di forza corrente (integra) di fatto, d’ora in avanti, sparando solo con la sua forza integra di 3 dadi. Non male.

Ora tocca ai due corpo a corpo, comunque obbligatori e considerati come combattimenti a fuoco ravvicinati. Kershaw carica giù dalla collina contro il nemico in terreno piano (ToHit=5+1 perché in alto +2 per morale = 8 tira 7 dadi 1,5,10,2,5,7,10 per un totale di 5 hit contro Graham!!). Il povero Graham risponde con ToHit 3 bosco -1 perché è in basso e zero morale) ma tira tutti e 5 i suoi dadi (2,5,7,8,8 ovvero un hit). Il sudista Barksdale attacca Brewster in bosco (3) dall’alto (+1) con morale +2 per un ToHit di 6 e tira 5 dadi (1,1,6,6,8 ben 4 hit). I nordisti sparano in alto nel bosco con un morale addirittura -1 con un ToHit di 1 e tirano solo i 3 dadi della loro forza attuale (1,7,8 e fanno un hit. tié). Adesso si arriva alla resa dei conti del primo round, prima i difensori correntemente i nordisti. Qui i test del morale felici fanno prendere gli hit solo come demoralizzazione, non perdite. Quelli falliti perdono un punto di forza ed il resto diventa demoralizzazione, come già visto nel fuoco d’avvicinamento, però in più devono anche ritirarsi, se hanno ancora almeno un punto di forza integra. Graham fallisce e con 4 demoralizzazioni e una perdita va in rotta; analogo amaro destino per Brewster (le unità in rotta vanno fuori mappa e potrebbero essere riordinate di notte, ma non in questo scenarietto di tre ore di battaglia). I confederati brindano; Kershaw subisce solo una demoralizzazione e sceglie di non avanzare (è opzionale); Berksdale invece subisce una perdita e non avanza. Lo so, non dovevo essere così sfrontato con nordisti di scarso morale, ma è una dimostrazione.

In A5A è tutto molto più semplice. Qui sono i confederati a trovarsi a mal partito in quanto costretti a fare attacchi con rapporti di forza 1:3. Considerato quanto capitato ai nordisti nell’altro teatro, i sudisti qui ripiegano di un esagono. Il nemico avanza e forma due stack, permettendo di attendere con speranza il proprio turno per attaccare. Terza estrazione: muove la divisione McLaw e in A5A il primo chit di Longstreet. In BH i sudisti attaccano in forze contando sulla superiorità numerica acquisita, mentre in A5A ripiegano a destra e premono verso Devil’s Den. Quarta estrazione: combattimento Unione. Ahem … in BH rifiutano tutti i combattimenti con ovvie ritirate strategiche. In A5A l’unico attacco sarebbe stato sfavorevole e si ritirano di un esagono, inseguiti dal nemico. Qui la situazione confederata non è molto ordinata, ma attendono ancora l’ultima mossa (2° chit Longstreet). Quinta estrazione: Hood o 2° Longstreet, come detto. In BH (a sinistra) Hood prepara l’attacco a Round Top per l’ultimo turno. In A5A invece i confederati attaccano con decisione Little Round Top.

Ore 22 del 2 luglio (terzo ed ultimo turno): prima estrazione : movimento unionista. In A5A la difesa di Little Round Top è circondata e non riesce a sganciarsi, mentre sulla nuova ala destra nordista un gruppo di unità agganciano Hood. In BH i resti di Sickles arretrano ma, all’estrema sinistra unionista, resta agganciata l’unità che difende Round Top. Seconda estrazione: muove McLaws. In BH approfitta dello sbandamento unionista per attaccare la sua ala destra con le unità più integre. La mossa di Longstreet in A5A vede un attacco su tutta la linea nemica. Terza estrazione: muove la divisione Hood e in BH1 ne approfitta per agganciare tutte le truppe nemiche. L’ultimo turno si concluderà con tutti gli attacchi, ma a chi toccherà per primo? In A5A nessuna necessità di ulteriori mosse per Longstreet, si aspetta con i fucili carichi … sono i casi in cui il gioco offre la massima suspence. Penultima estrazione: combattimento confederato … era destino. BH1 = (ometto il fuoco di avvicinamento per non dilungarmi troppo) produce l’attacco a Round Top, circondata, dove resiste Berdan (con un ToHit difensivo di 2 per foresta -3 per scarpata e +2 perché circondato – ovvero difende con 1 di base cui andranno aggiunti i valori di morale di chi spara – 24 dadi !! Uno alla volta: Law ha morale +1 quindi colpisce con 2 o meno, 2 hit; Benning come sopra e fa 1 hit; Anderson e Robertson hanno morale +2 e colpiscono con 3 o meno e infliggono 5 hit. In totale il piccolo presidio di Round Top subisce 8 hit e, trattandosi di un attacco unico, finirebbe comunque per andare in Rotta; supera il morale ma purtroppo è circondata da unità e ZOC nemiche, per cui perde anche un punto forza attraversando la ZOC nemica e se ne va in rotta; i suoi due colpi sparati sulla massa sudista non hanno fatto alcun danno). Round Top cade nelle mani del Sud. A sinistra Kershaw attacca la batteria nordista (TH 3) con la forza residua di 6 e mette a segno 3 colpi (il TH 3 diventa 5 per il morale +2 di chi spara), ma i cannoni tirano a mitraglia contro la carica sudista (TH 5+1=6+1 morale=7) ben 4 hit a segno.

A questo punto sarebbe necessario, prima di assegnare i risultati, portare a termine tutti i restanti combattimenti, ma, per non essere noioso, voglio immaginare che i sudisti, soddisfatti, rinuncino agli altri attacchi, ripiegando (tanto lo scenario è finito e nessun nordista potrà più muovere). La batteria nel bosco subisce 3 demoralizzazioni mantenendo il morale elevato. L’eroica brigata Kershaw invece fallisce il morale, perde un punto forza e si demoralizza a pari forza con l’artiglieria di fronte; il morale fallito la costringe alla ritirata. Meglio così. Per gli amanti della competitività si possono vedere, nell’immagine, i risultati in VP che il modulo Vassal ha “arbitrariamente” calcolato, ma che, comunque, indica una chiara batosta nordista. Non essendoci più ingaggi in atto, l’ultima estrazione, il combattimento nordista, è del tutto pletorica.

Pregi di Battle Hymn 1 = il fatto di pianificare le manovre e di non sapere chi attaccherà per primo, non solo ricrea il caos delle battaglia e, a volte, l’anticipo sugli ordini dell’avversario, ma genera una forte tensione nel gioco, che lo rende davvero affascinante. Per questo è in grado di superare i difetti descritti qui sotto.

Suoi difetti = 1) ovviamente i calcoli da fare sui ToHit, meccanismo geniale ma che influisce molto in termini di perdita di tempo; 2) lo Stack di un’unità, sul tavolo, in realtà diventa spesso un mucchietto a 4 (unità + fuoco di avvicinamento + demoralizzazione + perdite di forza) e, dato che bisogna avere il morale delle unità in vista, i marker si mettono sotto, costringendo i giocatori ad esercizi ginnici tipo La Bataille (solleva, gira, guarda e memorizza).

Come è andata a finire invece in Across 5 Aprils? Attacco a Little Round Top = attacco 2:1 con 2 shift di colonne a sinistra per le trincee; diventa 1:2, meglio evitare e ritirarsi. Anche l’attacco di Kershaw abortisce (1:1 che diventa 1:2 perché il nemico è in bosco). In tutti e due i casi i nordisti non avanzano. Burling è attaccato da due brigate appoggiate da una batteria in un classico 2:1 senza nessun salto di colonna; il morale scelto dai sudisti è +1, quello del nordista è zero. Ora tutti e due i giocatori tirano un dado sulla propria tabella (attaccante e difensore). L’attaccante fa 3+1=4 sulla colonna 2:1 che corrisponde a un risultato 1R, Il difensore tira un 5 (morale zero) sulla tabella del difensore ma sempre sulla colonna 2:1 (attenzione a NON invertire il rapporto per il difensore o chi attacca è perduto; il 2:1 rimane tale e non si trasforma in 1:2 visto dalla parte di chi difende): Anche lui ottiene un 1R. Il nordista si ritira un esagono e perde uno step di forza (si gira), poi fallisce il morale e si ritira un altro esagono. Stesso fato per i sudisti che però mantengono il morale ritirandosi di un solo esagono. Gli altri due attacchi dell’ala sinistra confederata sono rifiutati con una ritirata; notare che i nordisti non avanzano per non dover incorrere in ulteriori attacchi a rapporti sfavorevoli (in questo gioco una unità continua a rifiutare lo scontro e ritirarsi fino a che non ha più inseguitori in ZOC; dovrà essere abilità del giocatore a far sì che tale inseguimento non abbia luogo).

Pregi di Across 5 Aprils = la sua “candida” semplicità che lo porta ad essere un gioco facile da intavolare e intrigante da portare avanti. Come in Battle Hymn manca ogni accenno alla catena di comando (pensata all’epoca della sua pubblicazione questo era rivoluzionario; oggi ha ancora un senso?) Considerate che Herman, nel nostro XXI secolo, forgerà addirittura comandanti-marker (un trucco per non buttare via “il neonato con l’acqua sporca”? Ciò dato il gran numero di comando-e -controllo-dipendenti USA). È un buon gioco per fare tornei.

Suoi difetti: tradisce la sua l’età, soprattutto nei materiali. 1) La presenza delle due CRT (tabelle di combattimento) può scatenare un “effetto fisarmonica” con stack che “rimbalzano” uno contro l’altro. Non sono tabelle molto generose, anzi tendono al torvo (con un rapporto 3:1 ed un morale +2 si può affibbiare 3 step di perdite). Se poi, sbagliando come facevano molti, le leggete invertendo i rapporti (tipo attacco 2:1 allora significa che difendo 1:2 .. naah non è così), vi converrà sempre e solo difendere. 2) La ritirata protratta da rifiuto di combattimento potrebbe generare effetti comici (in BH1 è stata superata facendo ritirare l’attaccante pavido di 2 esagoni – non solo 1) e antistorici.

Anche qui la mancanza di ingaggi ha reso inutile l’ultima estrazione (chit di combattimento unionista). La vittoria di questi tre turni potrebbe essere anche qui attribuita ai Confederati, se non altro per l’abbandono di Round Top; la presenza di valori differenziati per attacco e difesa, tuttavia, rende il calcolo della vittoria un po’ più complesso anche se i criteri del gioco prevedono spesso solo il calcolo degli step di forza perduti.

Spero che queste due partite in parallelo siano risultate poco noiose, in quanto giocarle è molto più divertente che descriverle. Spero anche che abbiano restituito un piccolo approfondimento su questi due sistemi di gioco che non solo mi sono piaciuti parecchio, ma che, anche, avrebbero meritato maggiore attenzione .

 

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