Camlann alla Vaccheria la mia prima battaglia a C&C
C’è qualcosa di straordinario nella prima volta in cui si scopre un nuovo mondo. È successo domenica 13 aprile, durante l’evento GiocArte alla Vaccheria, un’oasi ludica che per un giorno ha trasformato il gioco da tavolo in arte e la strategia in leggenda. È lì che, grazie a due guide d’eccezione, Claudio e Fabio (non c’è bisogno del cognome, perché loro sanno), ho fatto il mio ingresso nell’universo affascinante di Command & Colors, e più precisamente nel modulo Ancients. Ne avevo sentito parlare e ne avevo letto, ma non sapevo bene cosa aspettarmi. E invece, in pochi minuti, mi sono trovato catapultato tra vessilli e falangi, linee di fanteria pesante e movimenti sul fianco. Ma non solo come semplice spettatore: infatti dopo aver assistito a uno scontro tra i due veterani, ho avuto l’onore, e la responsabilità, di impersonare niente meno che re Artù, nella leggendaria e oscura battaglia di Camlann, contro il figlio traditore Mordred, guidato da Fabio.
La battaglia, va detto, è più leggenda che storia. I resoconti sono pochi e frammentari. Gli Annales Cambriae parlano di un sanguinoso scontro nel 537, in cui entrambi i contendenti morirono, senza chiarire da che parte stessero. Goffredo di Monmouth e i racconti gallesi aggiungono il tradimento, le liti familiari, l’onore ferito e una spada sguainata contro un serpente come scintilla di una carneficina inevitabile. E se tutto questo è avvolto nella nebbia del mito, noi l’abbiamo fatta rivivere tra colline e pianure di cartone, miniature e carte comando, in uno scenario tanto simulato quanto vibrante di emozione. Dopo un’apertura fulminea, un’avanzata delle ali che ha inflitto tre colpi pesanti all’armata nemica, sembrava che re Artù potesse davvero scrivere una nuova storia. Ma Fabio, con l’abilità di chi conosce ogni piega del regolamento, ha guidato Mordred a una poderosa controffensiva al centro del campo, ribaltando il punteggio fino a un pericoloso 4-3.
È seguita una lunga fase di schermaglie, colpi e fughe tra colline e cavalcate in pianura, fino a un drammatico (per me!) 6-5 per Mordred. Sembrava finita. Ma è qui che, con il fiato corto e la tensione alle stelle, è arrivato l’ultimo disperato comando: una manciata di arcieri arturiani, nascosti tra gli alberi, hanno scoccato con la forza della disperazione le frecce decisive. Un colpo perfetto, un pareggio strappato con l’orgoglio: 6 a 6. Un risultato che ha reso tutti felici. Fabio, perché non ha perso con un neofita come me. Io, perché ho tenuto testa a un veterano al mio battesimo di fuoco. Ma soprattutto Claudio, il mio secondo, il mio consigliere, il mio Merlino, che con pazienza mi ha consigliato prima di ogni mia scelta, senza mai togliere il piacere della scoperta. Command & Colors si è rivelato un sistema elegante, profondo, narrativo. La leggenda narra che, dopo Camlann, Bedivere riportò Excalibur alla Dama del Lago. Io, più semplicemente, ho riposto le carte nella scatola, con il cuore pieno e la voglia, fortissima, di tornare a combattere.
Uno sguardo al sistema C&C: tra strategia, alea e rievocazione
Command & Colors: Ancients è un gioco da tavolo ideato da Richard Borg, destinato a due giocatori, che si colloca a pieno titolo nella categoria dei wargame leggeri, pur mantenendo un’elegante profondità tattica. Basato sul sistema già collaudato in Battle Cry e Memoir ’44, Ancients porta sul tavolo scontri tra eserciti dell’antichità con una struttura che riesce a bilanciare perfettamente per me strategia, fortuna e narrazione. Il tabellone, suddiviso in tre settori (sinistra, centro, destra), è il teatro dinamico su cui si muovono unità rappresentate da blocchi di legno. Ogni tipo di truppa, fanteria, cavalleria, arcieri, elefanti, carri, comandanti, ha proprie caratteristiche di movimento e attacco, e il tutto è modulato da un sistema card-driven, in cui le carte comando determinano quali settori si possono attivare e quali unità possono essere mosse o fatte combattere.
L’esito degli scontri è affidato a dadi speciali: ogni faccia rappresenta un tipo di unità o un effetto. Il sistema, a prima vista semplice, offre un margine di gestione sorprendente: ogni attacco deve tenere conto delle capacità dell’unità nemica di contrattaccare o fuggire, del posizionamento sul terreno, della coesione tra truppe alleate e, soprattutto, della presenza dei comandanti, che aggiungono un ulteriore livello tattico alla gestione delle proprie forze. La ritirata forzata, regolata dal simbolo bandiera, è una meccanica micidiale e raffinata al tempo stesso: obbliga il giocatore a pensare non solo all’attacco, ma anche alla capacità delle proprie truppe di mantenere le linee o di ripiegare senza essere annientate.
L’alea, ovvero la componente di casualità, è presente, sì, ma secondo me non sovrasta il gioco: le carte pescate e i dadi lanciati contribuiscono a creare tensione e imprevedibilità, ricordando che anche nella realtà delle battaglie storiche l’imprevisto e la sorte giocavano un ruolo tutt’altro che marginale. Alcuni puristi del controllo totale potrebbero storcere il naso, ma per me questo mix riesce invece a esaltare l’esperienza, rendendola ogni volta diversa e avvincente.
La mia personalissima opinione dopo questa prima partita
La mia prima esperienza è stata positiva e coinvolgente sotto ogni aspetto. Il sistema mi ha colpito per la sua capacità di dare spazio sia alla tattica sul campo che alla gestione a lungo termine del proprio mazzo di carte. La varietà degli scenari e la possibilità di ricreare battaglie storiche (e anche leggendarie, come nel nostro caso con Camlann) rendono il gioco altamente rigiocabile. Mi è piaciuta in particolare la sensazione di vivere uno scontro reale: ogni avanzata, ogni carica, ogni arrocco difensivo sembrava avere un peso. E il piacere di tirare i dadi, ben dosato, aggiunge quel tocco di adrenalina che rende ogni combattimento vibrante. La mia partita si è risolta sul filo del rasoio – un pareggio 6 a 6 strappato all’ultimo – e questo equilibrio perfetto mi ha fatto capire quanto il sistema sia ben costruito e bilanciato, anche in scenari amatoriali.
In definitiva, è un gioco che mi ha divertito, incuriosito e sorpreso. Divertito per la dinamica fluida e appassionante, incuriosito per la voglia che mi ha lasciato di approfondire le battaglie antiche e le tipologie di truppe coinvolte, sorpreso per quanto possa coinvolgere anche un neofita come me già alla prima partita. Non nascondo che ora sto seriamente considerando di riprovarlo o chissà, magari anche acquistarlo. Perché C & C: Ancients non è solo un gioco: è una porta sulla storia, una sfida sempre nuova, e cosa fondamentale, un’esperienza divertente anche se si perde, perché ti rimane la soddisfazione di aver vissuto il gusto della strategia e della leggenda.
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