Rising Sun, un card driven sulla guerra tra Cina e Giappone

APPUNTI DALLE TERRE DI YAMATO

Rising Sun, un card driven sulla guerra tra Cina e Giappone

di Andrea Pavan

Uscito nel 2021, questo titolo utilizza la meccanica CDS (Card-Driven System). Il numero di carte che ciascun esercito riceve a ogni turno varia, e ciò non riflette tanto la forza nazionale quanto piuttosto lo stato delle risorse belliche. Le carte vengono usate secondo l’approccio tradizionale del CDS: il giocatore può scegliere se ottenere punti operazione oppure attivare l’evento descritto. Alcuni eventi non si limitano al proprio turno, ma possono anche essere utilizzati per modificare l’esito dei combattimenti o come reazioni.

  • Il controllo del mare è fondamentale:
    Trattandosi di un conflitto avvenuto prima dello sviluppo di infrastrutture come ferrovie e strade, la via più efficiente per spostare le truppe è quella marittima. Inoltre, il trasporto via mare non consuma risorse preziose (ovvero, le carte).
  • Le carte evento obbligatorie sono d’intralcio:
    A ogni turno, entrambi gli eserciti ricevono un numero prestabilito di carte. Tuttavia, se tra queste vi sono carte evento obbligatorie, il numero effettivo di carte “utilizzabili” si riduce. Se si pescano più carte evento obbligatorie in un solo turno, può essere necessario cambiare strategia.

Rising Sun (di seguito abbreviato in RS)

È un gioco strategico che ha come tema la guerra sino-giapponese, iniziata nell’agosto del 1894. La partita si svolge su sei turni, fino al marzo dell’anno successivo, e il giocatore con il maggior numero di Punti Vittoria (PV) cumulati alla fine vince.

I PV derivanti dal controllo delle aree vengono calcolati a ogni turno, mentre i PV per il controllo completo di determinate regioni vengono assegnati solo alla fine della partita. Inoltre, il valore in PV per il controllo delle aree varia tra i due schieramenti: ad esempio, Port Arthur vale 2 PV per entrambi, ma Weihaiwei dà 1 PV solo all’esercito Qing.

Sequenza di gioco

Ogni turno segue questa sequenza:

  1. Entrambi i giocatori riforniscono le carte in mano.
  2. Poi effettuano la fase di dispiegamento navale.
  3. Successivamente, eseguono alternativamente un’azione operativa per volta.

Il giocatore, durante il proprio turno operativo, può:

  • Usare una carta dalla mano per attivare un evento
  • Oppure utilizzare i punti operazione indicati sulla carta per:
    • Rifornire le truppe di terra,
    • Riparare unità navali,
    • Eseguire operazioni terrestri.

Una particolarità di RS è che è possibile effettuare trasporti via mare anche senza utilizzare le carte. Se un giocatore ha il controllo del mare (cioè, solo le proprie unità navali sono presenti in quella zona marittima), può rimandare in porto una nave per trasportare una singola unità di terra in un’area terrestre adiacente a quel tratto di mare. Questo è estremamente efficiente soprattutto per il giocatore Qing che nella fase iniziale ha meno carte in mano.

Non sottovalutare la Flotta del Pei-yang

Come si è già detto, in RS il ruolo della marina militare è fondamentale. Nella realtà storica, dopo la sconfitta nella battaglia del Mar Giallo, la flotta Qing – la Flotta del Pei-yang – perse ogni efficacia operativa. Tuttavia, nel gioco, il suo valore sulla carta è superiore a quello della marina giapponese, e questo viene fedelmente rappresentato.

Le corazzate Ding Yuan e Zhen Yuan vantano potente artiglieria e pesante blindatura. Anche le altre unità navali cinesi hanno prestazioni rispettabili.

E la marina giapponese?
Le tre navi della classe Matsushima – Matsushima, Itsukushima e Hashidate – erano famose per i loro enormi cannoni, ma nella realtà non colpirono mai un bersaglio. Nel gioco sembrano un po’ sopravvalutate, ma il resto della flotta giapponese appare inferiore alla Flotta Pei-yang.

Se il Giappone vinse quella battaglia, fu grazie a due fattori:

  1. Manovre di flotta efficaci (rappresentate nel gioco tramite carte di supporto navale),
  2. Uso strategico dei cannoni a fuoco rapido, che è integrato nel sistema del gioco.

Le battaglie navali

Poiché RS è un gioco a scala strategica, non simula nei dettagli le battaglie navali.
Le manovre della flotta sono invece rappresentate da carte di supporto navale.

Nella realtà, la Flotta Pei-yang cercò di adottare la formazione a linea singola orizzontale o a cuneo con l’intenzione di attacchi frontali. La marina giapponese rispose con la formazione a colonna, più flessibile.

Nel gioco, queste tattiche si concretizzano con l’uso delle carte appropriate durante la risoluzione delle battaglie. Tuttavia, il Giappone non può contare sempre sulla sua formazione migliore, a causa dell’incertezza: si trattava infatti delle prime manovre navali su larga scala nella storia giapponese, e il gioco tiene conto di questo fattore.

Un elemento certo, però, è il vantaggio giapponese nei cannoni a fuoco rapido.
Ogni unità navale nel gioco possiede:

  • Fuoco normale
  • Fuoco rapido

Il fuoco rapido viene risolto per primo e i danni applicati immediatamente, prima che si effettui il fuoco normale.
Solo la marina giapponese dispone di fuoco rapido, quindi, nella pratica può sparare per prima.
Combinando questo con le carte di supporto, il Giappone può avere il vantaggio tattico anche contro una flotta più forte.

La strategia navale

Attaccare con leggerezza può costare caro. Perdere la flotta significa perdere l’iniziativa.
Storicamente la Flotta Pei-yang fu neutralizzata già nella fase iniziale della guerra, rendendo impossibile per la Cina qualunque operazione aggressiva.

Nel gioco, tuttavia, si può tentare di mantenere la flotta intatta, adottando una strategia attendista con la “flotta in porto” tentando le sorti in una battaglia solo al momento opportuno oppure stuzzicando il giapponese nel Mar Giallo Settentrionale.

Se invece la marina giapponese viene sconfitta all’inizio, può diventare difficile ribaltare il punteggio nel tempo, compromettendo la vittoria. Quindi molta attenzione a non cercare la battaglia decisiva fin dall’inizio se non ne vale la pena.

Le manovre navali devono essere pianificate in base alla strategia di punteggio complessiva: dove si intende ottenere punti, e come.

La guerra terrestre

Le operazioni terrestri si svolgono, in linea di principio, utilizzando i Punti Operazione. Ogni punto consente al giocatore giapponese di muovere 1 unità o attaccare un’unità nemica in un’area adiacente; per il giocatore Qing, ogni punto permette di muovere 1 punto forza o attaccare con esso. Nel caso giapponese, sia le brigate (lato da 1 step) sia le divisioni (lato da 2 step) contano come 1 unità ciascuna, quindi conviene operare a livello divisionale. Le unità cinesi, invece, non hanno un’organizzazione simile, quindi 1 unità = 1 punto forza.

Le direttrici d’invasione per il Giappone sono due: dalla penisola coreana (K-2), passando per K-1 verso la penisola di Liaodong, oppure dalla penisola dello Shandong (S-2), passando per S-1 verso la regione di Zhili. Tuttavia, per mancanza di truppe, la seconda opzione è raramente praticabile.

Sebbene non ci siano regole sul rifornimento, muovere le truppe da retrovia costa comunque Punti Operazione, quindi diventa necessario l’uso della via marittima oltre a quella terrestre. Inoltre, i movimenti navali permettono attacchi ai fianchi.

Ad esempio, se non si controlla K-1 in Corea, non si può accedere via terra alla penisola di Liaodong. Tuttavia, se si ottiene il controllo del Mar Giallo (nord), si può effettuare uno sbarco anfibio nella penisola. Anche se ci sono unità nemiche, è possibile forzare lo sbarco e, se si vince il combattimento, si conquista l’area. Con questo metodo, se si conquista L-2, si può isolare Port Arthur via terra, e i cinesi, per rinforzarlo, saranno costretti a ottenere il controllo del mare.

Ovviamente, per avanzare nelle zone non collegate via terra – come la penisola dello Shandong o le isole Penghu – il controllo del mare è indispensabile.

Le operazioni terrestri cinesi si concentreranno soprattutto sul movimento di truppe dalla regione di Zhili verso la penisola di Liaodong. Se il Giappone non controlla il mare, è possibile anche tentare uno sbarco in Corea.

I combattimenti terrestri si svolgono tra aree adiacenti. L’attaccante può far sparare un numero di unità pari ai Punti Operazione spesi (giapponesi: unità, cinesi: punti forza), mentre il difensore fa sparare tutte le unità nell’area. Gli attacchi sono simultanei: per ogni dado pari o inferiore alla forza dell’unità, si infligge 1 danno al nemico (1 step per i giapponesi, 1 punto forza per i cinesi).

Il combattimento terrestre dura solo un turno, quindi se non si attacca con una forza pari o superiore a quella del nemico, non si riesce a conquistare l’area in un solo colpo. Inoltre, il nemico potrà rafforzarsi nel proprio turno, quindi è difficile conquistare aree collegate con la retrovia.

Dunque, diventa quindi cruciale attaccare aree che non possono essere rinforzate e sfruttare le carte di supporto combattimento terrestre. Il primo punto è legato strettamente all’uso della marina, poiché la maggior parte delle aree è costiera e il movimento terrestre è costoso.

Una vittoria complicata

Le grandi battaglie della guerra sino-giapponese – la battaglia del Mar Giallo, la conquista di Port Arthur e l’assedio di Weihaiwei – furono tutte vinte dal Giappone, il che può dare l’impressione di una vittoria schiacciante. In realtà, il Giappone vinse grazie alla superiorità tattica in mare e all’organizzazione e al morale elevato in terra.

Tuttavia, mentre l’obiettivo cinese era semplicemente cacciare i giapponesi dalla Corea, il Giappone considerava necessario sconfiggere la Cina a Zhili per garantirne l’indipendenza. Per questo motivo, nel gioco, le condizioni di vittoria del Giappone sono più dure.

Oltre ai Punti Vittoria (VP) guadagnati ad ogni turno, ci sono quelli ottenuti a fine partita per il controllo delle regioni (aree composte da più zone). Tuttavia, l’interferenza delle potenze straniere, l’Intervento Tripartito, può far perdere quei VP, il che può determinare l’esito finale: non ci si può rilassare nemmeno all’ultimo turno.

In questo modo, il gioco offre tre livelli di divertimento:

  • Strategico (come fare punti),
  • Operativo (come conquistare aree che danno VP),
  • Tattico (combattimenti, carte di supporto).

E alla base di tutto, c’è il sistema CDS

Se vi è piaciuto Red Sun Blue Cross (Port Arthur) oppure se vi piacerà Rise of th Blitzkrieg (Guerre Eclair) allora Rising Sun ne è la sintesi perfetta e cominciate a scrivere a qualche editore affinché lo porti in Europa.

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