Battlefields of the Napoleonic Wars Una sfida di design tra tradizione e innovazione
Presentato dall’autore al Bologna Play, Battlefields ofr the Napoleonic Wars di Paolo Mori e Alessandro Zucchini ha avuto una lusinghiera accoglienza da parte degli appassionati di wargame per le interessanti meccaniche di gioco e per la grafica di grande qualità. Anche il nostro team si è occupato del gioco nel corso dell’evento emiliano e con i servizi su Youtube su Il Cap Games di Fabio Raschini e su WLOG di Riccardo Masini.
La chiacchierata fra gli autori con l’autore e con Alessandro Zucchini ci consente di approfondire la conoscenza con il nuovo progetto.
Alex Spesso, nelle note d’autore a fondo regole di un buon Wargame si legge “Perché un altro gioco su questo periodo? Perché un altro wargame su questa battaglia?”
Perché, quindi, un altro gioco napoleonico? Semplicemente perchè ne avevo voglia. Mi andava di provare a fare un wargame semplice, con regole accessibili ai molti, basato sul periodo storico che da sempre più mi appassiona. Sull’argomento di giochi ne ho molti e molte sono state le partite fatte nella mia vita. Alcune molto belle, memorabili, altre meno. Il wargame è sempre stato per me – più che un’occasione per giocare – lo spunto per approfondire argomenti storico-militari, discuterne con altri giocatori, confrontarsi per accrescere le conoscenze. Questo per me è il wargame, molto più di un gioco.
Per “Battlefields of the Napoleonic Wars” il discorso è diverso. Il proposito era uscire un po’ dagli schemi tradizionali del wargame, cercando di mantenere un buon ‘flavour’ storico. L’incontro creativo con Paolo, nonostante ci conosciamo da tanti anni, è stato un po’ casuale. Nel senso che lo conoscevo come appassionato designer di giochi da tavolo, non certo di wargame. Eppure, confrontando alcune idee che avevamo nel cassetto, abbiamo visto che c’erano parecchi punti di contatto. Poteva essere l’occasione di realizzare qualcosa insieme, di sviluppare un gioco a sfondo storico semplice ma che avesse un qualcosa di diverso dagli altri. Questo ‘diverso’ è stato fin dall’inizio il nostro obiettivo.
Paolo Con Alex abbiamo spesso discusso della differenza tra giocare un boardgame e giocare un wargame, ma anche della differenza tra creare un boardgame e creare un wargame! Personalmente sono sempre stato affascinato da questo mondo ma sono anche sempre stato riluttante a entrarvi, soprattutto per il grado di impegno che mi sembrava necessario (come tempi di gioco e ancora di più come studio dei regolamenti). Così quando Alex mi ha lanciato la sfida ho sentito che poteva essere l’occasione buona per potere finalmente avere un wargame che sarei riuscito a giocare!
Lo scopo – come ha detto con altre parole Alex – era quello di riuscire a proporre tutta la complessità e la specificità delle battaglie napoleoniche con il sistema di gioco più semplice e più pulito possibile. E di farlo possibilmente in maniera originale, distaccandosi dalla struttura canonica degli hex and counter storici e portando con sé l’esperienza maturata in vent’anni di progettazione di giochi da tavolo.
Alex Basta dunque tabelle di combattimento e valori numerici sulle pedine, basta con le strutture ‘portanti’ del wargame classico. Ben inteso, di wargame ‘non tradizionali’ ne esistono già (vedi Memoir ’44) e anche di buon livello, per cui occorreva muoversi in modo da non scimmiottare regolamenti collaudati e noti al pubblico.
Paolo Forse stiamo un po’ esagerando nel raccontare questa ricerca spasmodica di originalità, come se fosse una cosa sempre positiva? In realtà non è proprio così: la nostra ricerca non puntava all’innovazione in quanto tale, ma a trovare nuovi sistemi per fare le cose di sempre con più semplicità, con scelte interessanti e – ma questo so benissimo che è soggettivo! – divertendosi magari di più.
Alex Ma proviamo velocemente ad analizzare queste mirabolanti novità che abbiamo sviluppato in Battlefields…
La prima particolarità è la rappresentazione ‘fisica’ in mappa delle formazioni. Le pedine (due per esagono) in base a come sono disposte identificano le proverbiali formazioni dell’epoca del Grande Corso: linea, colonna, quadrato. Non ci siamo spinti oltre (so che qualcuno già pensa: e i tirailleurs?) per il motivo detto ad inizio articolo. Gioco semplice, compromessi necessari.
Paolo A me piace anche lo sguardo d’insieme che si crea del campo di battaglia, in cui è facile capire quello che sta succedendo. Sembra un po’ di guardare quelle vecchie mappe di battaglie (o anche certe animazioni su youtube!)
Alex Per restare fedeli alla semplicità, queste formazioni servono per distinguere le tipologie di combattimento e per dare vita al sistema di attivazione. Quest’ultimo è la spina dorsale del gioco. Poco ortodosso, ne siamo consapevoli, ma pensato per dare profondità al gioco, alle scelte dei due sfidanti. Una meccanica di attivazione, con piazzamento di ‘gettoni-comando’ su una plancia a bordo mappa, che renda il senso di “non potere fare tutto ciò che si vuole”, e per ricordare le difficoltà pratiche sui campi di battaglia dell’epoca.
Paolo: Mi immagino più di un wargamer mentre storce il naso leggendo come funziona questo sistema di attivazione. La verità è che l’intenzione non è quella di simulare una catena di comando (e in realtà credo che ogni tentativo di simularla – anche con gradi di complessità molto maggiore – sia un’illusione), ma quello di ricreare – attraverso scelte sempre drammatiche – l’evolversi e la narrazione di una battaglia napoleonica.
Alex A valle dei due elementi fin qui raccontati c’è ovviamente il sistema di combattimento. Niente tabelle! Niente rapporti di forze (quelli li lasciamo ai ‘duri-e-puri’). La scelta è caduta su dadi customizzati. Con icone che descrivono il risultato dello scontro. Due tipi di dadi (in realtà c’è un terzo tipo, il dado azzardo). Quelli dedicati al combattimento con scariche di moschetti o fuochi di artiglieria e quelli che simulano gli assalti all’arma bianca o le cariche di cavalleria, utili per disordinare il nemico e farlo fuggire il più lontano possibile, abbandonando gli obiettivi.
Paolo Sui dadi ci sarebbe molto da dire, io aggiungo solo che in maniera un po’ altisonante dico che è un sistema con ‘embedded modifiers’, cioè con modificatori incorporati. Anziché passare il tempo a trovare modificatori, tirare i dadi e fare conti, qui il sistema è molto più rapido: cerchi di creare la situazione migliore, tiri i dadi e guardi quali dei requisiti indicati dalle facce (hai un leader vicino? Fai fuoco su un’unità in colonna? etc) sono soddisfatti e quindi corrispondono a successi.
Alex Fermiamoci qui direi, perché sennò finiamo con lo riscrivere il regolamento. Il modo migliore per scoprire il gioco naturalmente è giocarlo! Spero davvero che la sfida che abbiamo raccolto abbia portato a un risultato apprezzabile da tutti, e che le innovazioni non sembrino fini a loro stesse!
Paolo Davvero ci fermiamo qui? E non raccontiamo dell’agile formato in cui si presentano le battaglie? E dei quattro campi di battaglia presenti nella scatola? E delle regole speciali per ogni battaglia contenute sulla carpetta? E dell’editore nato apposta per pubblicare il gioco? E…
Alex Basta così!
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