Leaving Earth, un gioco… spaziale
In Leaving Earth sarete i direttori di agenzie spaziali nazionali durante l’epoca d’oro della Corsa allo Spazio (1956-1976) con l’obiettivo dichiarato di raggiungere i traguardi storici attraverso un’attenta pianificazione e una rigorosa gestione del rischio; elementi che sembrano permeare ogni aspetto del design.
Il flusso di gioco è scandito da un calendario ventennale, dove ogni anno rappresenta un ciclo completo. L’inizio dell’anno vede l’assegnazione di un budget fisso (25M$ per agenzia) che richiede una oculata gestione perché serviranno sempre tantissimi soldi per sviluppare le tecnologie necessarie per realizzare le varie missioni. Segue la fase dei turni dei giocatori, la cui sequenza è determinata dinamicamente dal punteggio accumulato, dando un vantaggio a chi è indietro (in caso di parità si tira un dado). La struttura del turno appare molto flessibile, permettendo ai giocatori di compiere un numero illimitato di azioni diverse (ricerca, acquisto, assemblaggio, manovra, ecc.) finché non decidono di passare, suggerendo turni potenzialmente molto complessi e strategici alternati a passaggi rapidi. L’anno si conclude con una fase di mantenimento che include sia la riparazione sulla terra del materiale danneggiato che della verifica della sopravvivenza degli astronauti nello spazio (che necessitano di tre cose : buona salute, supporto vitale e rifornimenti).
Il cuore del gioco risiede nella minuziosa pianificazione delle missioni spaziali dove il sistema di manovra basato sulla formula spinta richiesta = massa x difficoltà introduce un elemento quasi simulativo, richiedendo ai giocatori calcoli precisi per assemblare navicelle con i componenti (razzi, capsule, sonde) e la spinta adeguati per ogni tappa del viaggio interplanetario. Ne consegue che bisogna pianificare le fasi a ritroso con domande ricorsive tipo “mi serve questo razzo per arrivare qui ma per arrivare qui mi serve un altro razzo che però pesa x e quindi mi serve un razzo che possa portare un peso x + peso razzo = mi serve un razzo più grande!!!” e così via. Sono certo che leggendo non sembra divertente ma fidatevi…vi entrerà dentro e diventerete presto cintura nera di planning . A questo si aggiunge un sistema di ricerca e sviluppo tecnologico rappresentato dalle carte Avanzamento. Ogni avanzamento (nuovi razzi, capacità di rendezvous, atterraggio,…) non è automaticamente affidabile: il suo utilizzo richiede la pesca di una carta Esito (Outcome) da un mazzetto associato, che può portare a successi, fallimenti minori o fallimenti maggiori, introducendo un forte elemento di gestione del rischio e “push-your-luck” con i giocatori “invitati” a investire denaro per rimuovere gli esiti negativi (o anche quelli positivi), per migliorare l’affidabilità della propria tecnologia nel tempo.
Nella nostra partita, inizialmente l’interazione tra i giocatori sembrava principalmente indiretta, basata sulla competizione per essere i primi a completare le missioni pubbliche e guadagnare punti vittoria, ma poi ci siamo trovati a decidere di “collaborare” proprio come fecero la NASA e il programma spaziale sovietico, anche nel pieno della guerra fredda, “comprandoci” a vicenda tecnologie testate. Altra cosa interessante è che il completamento di una missione da parte di un giocatore fornisce un piccolo bonus monetario agli avversari, forse a mitigare un effetto tipo “winner take all“, o, più banalmente, simulando la reazione dei governi che, per non rimanere indietro rispetto ai successi di un’altra nazione, aumentano il budget a disposizione della propria agenzia spaziale. Comunque, come detto prima, il gioco non vieta di cooperare, permettendo ai giocatori di scambiarsi denaro, componenti, navicelle e persino ricerche, aprendo la porta a possibili alleanze temporanee o strategie di squadra, una caratteristica interessante in un gioco competitivo.
C’è da dire una cosa: l’aderenza tematica è eccezionale, magnifica. Ogni meccanica sembra voler riflettere le sfide reali della Corsa allo Spazio: i budget limitati, l’incertezza tecnologica, i pericoli dei viaggi (radiazioni, rientro, atterraggio), la necessità di non lasciare nulla al caso, l’esplorazione dell’ignoto (con le carte coperte che simboleggiano cosa hanno dovuto veramente affrontare gli astronauti e gli scienziati quando effettivamente non sapevano come si sarebbe comportato il corpo umano privo di gravità) e la pressione della competizione internazionale. L’immersione storica è eccezionale tra nomi reali per agenzie, astronauti e componenti e non vi sorprenderete a pensare “ora lancerò una Sojuz fuori dall’atmosfera terrestre con dentro Neil Armstrong con la tecnologia degli scudi termici”.
Peccato che sia difficile da acquistare… perché questo gioco merita davvero e vi regalerà un’esperienza di gioco profonda, una vera e propria simulazione della conquista dello spazio.
Comunque, al di là delle analisi meccaniche e tematiche fin qui fatte, sarà forse per il mio animo romantico, ma ciò che più mi ha affascinato di questo gioco è la sua capacità di evocare un senso più ampio e nobile di quel periodo d’oro della Corsa allo Spazio. La possibilità concreta di cooperare, di condividere tecnologie e scoperte, permette ai giocatori di vivere l’esperienza non solo come una competizione serrata per la vittoria, ma anche come la partecipazione a uno sforzo collettivo per il progresso dell’intera umanità, di voler spingere i confini della conoscenza non solo per il prestigio della propria agenzia, ma per tutti, dando così un significato più profondo e compiuto a quel celebre “piccolo passo per l’uomo, un grande balzo per l’umanità”.
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