Wargame Academy: chi ha paura degli esagoni?

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IL COMMENTO

Wargame Academy: chi ha paura degli esagoni?

di Riccardo Masini

Nel momento in cui starete leggendo questo articolo, sul mio canale WLOG potrete già trovare le prime tre puntate della serie Wargame Academy, raccolte nell’apposita playlist. A queste si aggiungono un’introduzione al progetto da me svolta nel corso della Virtual LudoStoriCon 2025 (e reperibile sul canale YouTube di LudoStoria) nonché la prima puntata di Cronache di Storia Giocata, una partita turno per turno allo scenario “Rocroi 1643” del quad game Thirty Years War Quad . Il tutto per un totale di circa tre ore di video, come sempre aperto ai vostri commenti e suggerimenti.

Ed è solo l’inizio.

Ma che cos’è questa “academy”? In estrema sintesi, una guida per non perdersi tra esagoni, ZOC e CRT del wargame classico. In senso più ampio… beh, parliamone insieme.

Il fatto è che questa non è certo la prima serie di video ad essere mai stata realizzata al fine di spiegare i princìpi fondamentali della forma più tradizionale di gioco storico, il wargame hex and counter. Esatto, quella roba a metà tra l’esoterico e il terrificante che dominava lo scenario ludico negli anni Settanta e Ottanta, per poi andare in crisi nei decenni successivi e tornare nuovamente in auge (seppur con numeri più ridotti) dopo il 2000.

Insomma, i cari vecchi esagoni che sono stati il pane quotidiano di intere generazioni e che i giocatori di oggi trovano però se non proprio respingenti, quanto meno molto difficili da capire. E allora, come spiegarli in una maniera realmente accattivante?

Riscoprendone la natura originaria di gioco semplice, capace di far giocare con la Storia il pubblico più ampio possibile. Sì, semplici e per tutti, spiegati con un linguaggio e con una comunicazione comprensibile e senza tecnicismi, con un approccio funzionale al loro essere per l’appunto (orgogliosamente) dei giochi.

Nella pratica, ho seguito questo approccio fin dalle primissime battute della serie, ossia dalla spiegazione dei pezzi di gioco. Anziché dilungarmi in classificazioni, specificazioni, osservazioni di vario tipo, mi sono subito concentrato sui due aspetti fondamentali di un wargame: il pezzo di Storia che il titolo vuole simulare e come questo si traduce nelle meccaniche di gioco.

L’ordine della frase è importante, perché troppo spesso le spiegazioni di un gioco partono da quel che paradossalmente è l’elemento meno rilevante in un primo approccio, ossia le regole stesse, lasciando la Storia simulata ad un secondo momento. Questo approccio per così dire “formalista” ha molto senso quando parliamo di un eurogame o di un gioco astratto, perché tali meccaniche e la loro combinazione sono il cuore dell’esperienza. In una simulazione, invece, l’elemento primario su cui focalizzare l’attenzione fin da subito è la realtà di riferimento, ciò che il gioco vuole ricreare, in effetti il motivo originario per cui esso esiste ed è stato concepito in un certo modo. Ah, e anche le condizioni di vittoria (un giorno capirò perché spesso le mettono nelle ultime pagine di un manuale e non all’inizio!): queste infatti indicano ciò che il gioco si aspetta da noi, sono il canovaccio della narrazione simulativa a cui siamo chiamati ad attenerci con le nostre decisioni di gioco… per certi versi, un punto di riferimento da tenere sempre bene a mente per capire cosa diamine stiamo facendo.

E soprattutto perché. Il perché è l’elemento chiave di un gioco di simulazione ed esporlo quanto prima possibile nel miglior modo possibile è forse il segreto di una buona spiegazione di un wargame: Perché ci sono certi numeri sulle unità? Perché le zone di controllo hanno certi effetti? Perché usiamo i rapporti di forza? Perché vengono considerati certi modificatori? Perché in un gioco napoleonico la sequenza del turno è totalmente diversa rispetto a quella di un gioco sulla Seconda Guerra Mondiale? E, soprattutto, prima ancora di studiare regole e regolette: quali sono le decisioni sul campo che posso prendere per sfruttare al meglio tutto questo?

Se guardate le puntate della Wargame Academy sotto questa luce, vi accorgerete che ogni singolo elemento di gioco prima ancora di essere descritto nel suo funzionamento viene spiegato con le motivazioni storiche che sono alla base delle sue caratteristiche fondamentali in funzione del processo decisionale del giocatore. In effetti, questo è anche il percorso che fa un game designer di wargame, parte dalla situazione storica e trova meccaniche di gioco capaci di ricrearla in maniera agile ed efficace. Come giocatori non ci resta dunque che seguire il percorso e in un certo senso “riscoprire” noi stessi le orme lasciate sul terreno da chi ci ha preceduto, ossia l’autore stesso del gioco: la Storia prima, le regole dopo.

L’elemento fondamentale dell’equazione rimane dunque il linguaggio e come articolarlo. Dopo anni di osservazione, in effetti, mi sono reso conto che rispetto ad altre forme di gioco il wargame parla una lingua del tutto differente, con moduli espressivi quasi incomprensibili per chi non ne conosce la grammatica fondamentale. L’estrema libertà decisionale, l’ampiezza delle opzioni a disposizione dei giocatori, l’assenza di strategie immediatamente riconoscibili e gli squilibri interni necessari per rappresentare le asimmetrie storiche certo affascinano chi già è appassionato di esagoni e compagnia, ma disorientano tutti gli altri.

Per questo anche giochi in teoria alla portata di chiunque, con tre o quattro pagine di regole, risultano quasi inavvicinabili per giocatrici e giocatori abituati a “digerire” eurogames di ben maggior peso e difficoltà effettiva: semplicemente, non comprendono la lingua in cui quelle poche regole sono scritte, non afferrano ciò che si dovrebbe fare, iniziano a fare mosse senza comprenderne il motivo e non vengono coinvolti a sufficienza dall’esperienza.

Insomma, non è un problema di complessità o peggio ancora di pigrizia di chi ci ascolta, è un problema di comunicazione che non arriva al pubblico destinatario.

La Wargame Academy nasce proprio per superare tali ostacoli. Qui scopriamo i wargame non partendo da titoli definiti “introduttivi”, o “classici senza tempo”, o nemmeno in quanto “semplici”. Qui scopriamo i wargame nel loro funzionamento pratico di “macchine del tempo di carta”, li vediamo muovere e anzi noi stessi li muoviamo capendo quali opzioni compongono il ventaglio delle scelte possibili da prendere.

Prima la strategia, poi le regole.

Il resto lo fanno la Storia e i suoi perché, disseminati nel sistema di gioco Nella Academy spieghiamo che la tabella dei terreni esiste perché è naturale che una foresta o un fiume da attraversare rallentano la marcia, che la CRT ci dice subito se un’unità attaccante si ritira o avanza perché in battaglia gli esiti sono determinati dai rapporti di forza, che una zona di controllo ferma o meno il tuo movimento perché l’unità che viene avvicinata riesce o non riesce a intercettarti.

Nella mia esperienza personale, questo approccio unito ad un linguaggio semplice e per così dire “accogliente” ha portato ottimi risultati. Ho visto persone di ogni età, genere e livello di istruzione rimanere esterrefatti nello scoprire che il gioco storico è in fondo un’esperienza ludica intuitiva, con un grande valore culturale, alla portata di chiunque e fortemente evocativa. Spiegare che parliamo sempre di giochi, che le regole hanno un senso preciso e molto pratico, che dobbiamo concentrarci prima sulle scelte strategiche e poi sui paragrafi del manuale, che la Storia è tutto fuorché noiosa permette di lasciarsi alle spalle tanti pregiudizi e rappresenta per me una soddisfazione profonda… oltre ad essere incredibilmente divertente.

Vi aspetto allora alle prossime lezioni della Wargame Academy, sul mio canale WLOG e su LudoStoria. E ricordate: chi ha paura degli esagoni?

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