La Storia non va simulata in modo complesso

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La Storia non va simulata in modo complesso

di Enrico Acerbi

La Grande Armée all’inizio si chiamava Glory Begins ed era uno dei figli della Pandemia, nel senso che, costretto a domicilio, mi ero dedicato e divertito a studiare e progettare giochi. Con il passare degli anni mi ero reso conto di essere rimasto ancorato ai vecchi canoni “dell’esagono e pedine”, iniziati al tempo di SPI ed Avalon Hill. Per questo motivo volevo fare un gioco più moderno, sintetizzando il termine “moderno” in: regole semplici e breve durata delle partite. Non intendevo, tuttavia, rinunciare al rigore storico e, perciò, stavo affrontando un sfida difficile (dato che, nel mondo del wargame, anche mio, la storicità o realismo era sempre stata accoppiata a complessità e dettaglio.) Per riuscire nel tentativo mi dovevo affidare ad un periodo da me studiato per molto tempo: la Campagna d’Italia di Bonaparte del 1796.

Tutto quel divertente sforzo, alla fine, aveva prodotto solo la battaglia di Caldiero, la prima sconfitta di Bonaparte, pubblicata su NoTurkeys! prima e su Parabellum poi. Scrivendo il libro sulla battaglia di Arcole avevo capito l’importanza fondamentale della campagna d’Italia del 1796, per la futura gloria di Napoleone (da cui il primo titolo) e per la creazione del suo mito mediatico (relativamente ai media dell’epoca). Per questo motivo il gioco si sviluppava su ben 12 battaglie, alcune poco note, ma importanti ai fini della campagna stessa. Il sistema era, poi, piaciuto a qualche amico (tra cui un editore) e ne nasceva questo progetto che, in fase sperimentale, prevedeva la proposta di:

  1. a) un gioco base con 4 battaglie primaverili-estive (Fombio, Lodi, Lonato e Castiglione), le pedine per queste battaglie, due mazzetti di carte tattiche, un regolamento, tabelle ed un libretto degli scenari con alla fine una bibliografia basica, cui, di solito, tengo molto.
  2. b) due future espansioni (che dipenderanno dall’accoglienza del primo) in cui ci saranno sia la campagna piemontese (Montenotte, Dego, Mondovì e San Michele), sia la campagna autunnale e invernale (Brenta, Arcole, Rivoli e La Favorita). Ogni espansione, presumo, avrà le mappe e le pedine accessorie per giocare (ad esempio i piemontesi).

Per le regole voglio precisare di essermi ispirato ad un gioco molto semplice, che mi aveva colpito: Fields of Battle Volume 1, The Great Northern War di Steve Kling. Molte meccaniche di quel divertente sistema sono state trapiantate in questo lavoro, anche se doverosamente adattate sia all’epoca diversa (80 anni dopo), come sono state affinate nuove regole abbinate alle idee tattiche che avanzavano con la Rivoluzione e con Bonaparte. Ho pensato pure di abbinare le carte Tattiche, facendo in modo che potessero simulare ordini precisi assegnati sul campo di battaglia dai Generali. L’uso di carte poteva variare, notevolmente, lo svolgimento delle battaglie, altrimenti a rischio di ripetizioni (anche se va detto che per molte battaglie erano proposti più di uno scenario per la stessa mappa). Molte carte erano studiate per diventare inutili fardelli nella mano dei giocatori, oggetti da scartare come fossero ordini perduti; questo faceva parte delle regole dell’aleatorietà (per me sacrosante).

Per le pedine il rigore storico è stato perseguito al massimo delle mie possibilità, pur avendo scelto di operare con pedine generiche (alla Command & Colors per capirci), con ordini di battaglia approfonditi (che sono stati utili anche ad altri colleghi come Zucker, impegnati nel periodo) usciti da una continua ricerca su fonti austriache e francesi, in lingua originale; tutto questo anche se gli ordini di battaglia non sono riportati (motivi di spazio editoriale) ma sono fedelmente ricreati da formazioni generiche. Nonostante il Comando di allora fosse molto improvvisato (anche per la scarsa qualità delle truppe in campo, fatta eccezione per il gruppo del maresciallo Wurmser), qui troverete tutti i Generali, storicamente coinvolti nelle battaglie elencate, ed avranno un grande ruolo come motivatori e riorganizzatori. Tutte le unità saranno qui valutate secondo il loro grado di coesione, valore che, per i francesi, tenderà ad aumentare – negli anni – passando da unità con molti volontari a truppe più addestrate, mentre per gli austriaci la precaria coesione, significava un addestramento piuttosto scarso, dato che l’Impero aveva “raschiato il fondo del barile” per raccattare truppa, impegnato com’era sul fronte renano in Germania. Valutando le unità come capacità di coesione e non solo forza numerica è stato possibile considerare l’eliminazione delle pedine, rappresentando una perdita di disciplina, diserzioni o cattura, non solo morti e feriti (rare le carneficine negli scontri dell’epoca).

La cosa più difficile è stata la creazione delle mappe, cercando di portarle a una scala abbastanza simile (era impossibile farle tutte sulla stessa scala); sarà quindi possibile che alcuni scenari o battaglie possano rappresentare unità di combattimento in modo diverso, data la scala del gioco. Alla fine però tutto è andato a buon fine (a parte i colori che sono stati cambiati, come vedrete dagli esempi di questo articolo).

Alcuni esempi di gioco e note storiche

Questo sistema di gioco pur avendo regole semplici è completamente focalizzato sul modo storico di combattere durante quella campagna d’Italia del 1796. I giocatori potranno trovare alcune discrepanze rispetto ai tradizionali wargame napoleonici, ma sono tutte scelte mirate a ricreare quanto si verificò allora; ovviamente secondo quanto si legge dai saggi e dalla memorialistica. I disegni forniti sono da materiali di playtest (saranno sensibilmente migliori nel gioco).

Le regole del movimento sono semplici e gli MP a disposizione sono sulla pedina (saranno movimenti molto cauti). Le pedine portano a sinistra il valore AD (forza o dadi attacco) e sopra (sarà messo al centro nel gioco) la Coesione o Morale. Muove chi ha un generale insieme o adiacente (muovono anche due pedine in più, per intervento del Comandante in capo se è presente)

Esempio di movimento: siamo nel turno della Coalizione (Austria) e, durante il suo segmento di movimento, l’austriaco attiva e muove la sua fanteria d’Élite, la fanteria di Linea  e la Cavalleria (HC pesante). La fanteria d’Élite non ha alcuna difficoltà ad essere attivata in quanto è in “stack o adiacente” ad un Generale (Liptay) che è un comandante di fanteria. Le altre due unità non possono essere attivate da un Generale (non sono né in “stack” né adiacenti), ma il giocatore può attivare 2 unità in più (non importa a quale distanza sono – frecce azzurre) usando il Comandante supremo presente (Alvinczy) che attiva la fanteria di Linea e la Cavalleria.

Avrete l’impressione che il gioco prediliga le truppe leggere. L’utilizzo francese dei Tirailleurs e della fanteria leggera diverrà talmente importante e necessario, per il loro nuovo modo di combattere, che presto questa si tramuterà in una fanteria d’élite, considerata come tale da Napoleone in persona.

La Sequenza prevede anche una fase (segmento) di Diserzione che riguarda truppa non a contatto con il proprio generale. Le tattiche militari furono seriamente compromesse dalla perdita di soldati, in particolare per i francesi. Le demi-brigades rivoluzionarie dovevano essere forze flessibili e altamente manovrabili, per poter lanciarsi contro il nemico e sfruttare appieno la sorpresa e la velocità. Tuttavia le diserzioni erano a un livello tale che, anche nel momento più condiviso della rivoluzione giacobina, alcuni comandanti dovettero ammettere di non avere le risorse che la tattica militare richiedeva.

Esempi di combattimento

Continuando dal precedente esempio di movimento ora il giocatore della Coalizione esegue combattimenti. La fanteria di Linea attacca a fuoco il 2010 dato che è permesso sparare nell’esagono adiacente, mentre la cavalleria pesante non può eseguire combattimenti a fuoco e non attacca.

L’artiglieria austriaca su un livello superiore in 2513 esegue un bombardamento contro il 2213.

Il Corpo a Corpo, invece, avviene dalla palude 2310. L’attaccante entra nell’esagono avversario.

Se proviamo a risolvere i combattimenti in sequenza, abbiamo prima i bombardamenti (freccia fucsia). L’artiglieria con ha Morale ma ha una gittata (in alto) e, in questo esempio, può sparare sopra la cavalleria leggera (ulani) che sono più in basso (terreno). Si noti che le artiglierie leggere, piccoli pezzi da 3 o 4 libbre (nell’uso dei quali i piemontesi erano maestri) erano parte integrante dei battaglioni di fanteria, serviti da fanti addestrati e non da cannonieri. Per questo motivo dovevano mantenere la mobilità del battaglione e seguirlo soprattutto in difesa. Il loro tempo di ricarica era rapidissimo, per cui in questo gioco potranno “sparare due volte a turno” (una seconda volta difendendosi in corpo a corpo) una pratica storicamente plausibile.

Per i combattimenti a fuoco (freccia rossa – si usa un dado D10) la tabella è identica (le gittate danno alcuni modificatori) e qui tira il dado solo chi spara – non ci sono risultati che penalizzano l’attaccante nei combattimenti a fuoco.

Il combattimento a fuoco si fa in esagono adiacente, ma non tutti colpi a segno sono definitivi. Il difensore può eseguire in controllo (una specie di tiro salvezza) ed annullare il risultato della scarica di moschetteria. Perché? Quando una Linea di fanteria iniziava a sparare, dopo una o due scariche di moschetteria si alzava un fumo così denso che ogni risultato diventava casuale. Questa regola simula le difficoltà che avevano tutti coloro che usavano moschetti e fucili e protegge i difensori che fanno fatica a contrattaccare.

Le tattiche di fanteria francesi di questo periodo erano guidate dall’approccio dei “Volontari” e dalle formazioni dei Cacciatori (Chasseurs). Si trattava di un modo di combattere, unico per l’epoca, derivato in parte dalle esperienze delle guerre indiane in Nord America. Era una tattica estremamente aggressiva, che prevedeva l’avanzata delle truppe con fuoco di moschetti e fucili, lo schermare la fanteria schierata in formazione di “battaglia” (linea), e l’evitare possibilmente i combattimenti Corpo a corpo. I cannoni leggeri venivano spinti in avanti insieme alla fanteria per fornire supporto continuo.

Persino i Grenzer austriaci – truppe di confine dell’Austria, un esercito regolare con artiglieria e cavalleria, addestrato come soldati di frontiera – applicavano efficacemente tattiche “guerrigliere”, poiché erano abituati a combattere in questo modo i turchi, nelle loro terre d’origine. Inoltre, le truppe irregolari e volontarie austriache agivano spesso all’avanguardia (forse anche perché le loro perdite erano considerate “meno gravi” rispetto alla perdita di soldati addestrati.

Nel Corpo a corpo (freccia gialla) l’attaccante entra nell’esagono del difensore (salvo qualche eccezione legata al terreno) a Pas de Charge (non esistevano solo cariche di cavalleria). Nel Corpo a Corpo sarà chiaramente favorito chi difende in linea (il difensore questa volta tira i dadi). Secondo Stéphane Béraud “la nuova tattica rivoluzionaria emergerà spontaneamente sin dai primi combattimenti, per poi essere migliorata a partire dal 1794. I battaglioni si avvicinavano in colonna e poi i soldati più audaci avanzavano, tirando sul nemico in ordine sparso, approfittando dei rilievi del terreno. Indebolita la linea nemica il resto delle truppe partiva in carica, con le baionette; una tattica rudimentale che poteva essere definita come “fuga in avanti”, che spesso si trasformava in uno sbando totale. L’Élan francese, infatti, andava sempre a cozzare contro un nemico che faceva fuoco, in evidente vantaggio tattico. Per tale motivo con l’affinarsi dell’addestramento militare gli assalti alla baionetta andarono, via via,  rarefacendosi sempre di più.”

Le fanterie leggere, tornando ai combattimenti a fuoco, possono eseguire tattiche di disturbo, precursori delle tattiche dei Tirailleurs del periodo imperiale (o in stretto legame con l’ordine aperto che i britannici amano definire skirmishers). In questo caso l’attacco a fuoco è dichiarato in movimento, la fanteria arriva adiacente, spara, esegue un test del Morale e se riesce si ritira lontana dal fuoco nemico (il disegno racconta anche che ogni unità adiacente amica fa aumentare il Morale di 1 per il check).

La cavalleria

La cavalleria leggera seguiva gli stessi requisiti tattici dell’omologa fanteria, oltre a svolgere compiti di ricognizione. Veniva inoltre utilizzata per cariche improvvise volte a disturbare il nemico. L’impatto dei Corpo a corpo di cavalleria, in cui si usavano anche armi da fuoco in dotazione, era molto spesso svantaggioso per chi avanzava (proprio per la prima scarica, di moschetto o pistole, subita da chi attaccava). I reggimenti di cavalleria, nel 1796, non erano utilizzati quasi mai in battaglia, ma avevano soprattutto compiti di ricognizione o di aggiramento, per colpire le retrovie nemiche ed eventuali truppe avversarie sbandate. Infatti i numeri erano molto scarsi: a Fombio ad esempio i reggimenti francesi 13° Ussari, 10° Chasseurs e 20° Dragoni avevano rispettivamente 100, 150 e 170 cavalli (vale a dire squadroni da 40-55 cavalli – cavalli intesi come soldati montati).

Nel gioco la cavalleria leggera è in grado di eseguire i Raid, ovvero Corpo a corpo in città e boschi, terreni proibiti alla cavalleria pesante. Solo la cavalleria pesante (i Dragoni erano considerati tali) poteva caricare in campo aperto, magari non con la spettacolarità hollywoodiana che propongono nei giochi.

Una carica di cavalleria in campo aperto, contro una fanteria di livello superiore, tra l’altro, potrebbe sembrare eccessivamente svantaggiosa. Bisogna tuttavia considerare che la prima cosa che la fanteria imparava in addestramento era la formazione dei quadrati (considerati manovre salvavita). Per non appesantire il gioco non troverete marker di quadrati, ma è sottinteso che la fanteria (ed eventuale artiglieria in stack) sia così disposta per potersi riparare.

Il lavoro degli ufficiali: il riordino

Esempio di Rally: qui il francese ha 4 Unità in Disordine. In alto a sinistra i Carabinieri si riordinano poiché sono fanteria che non si trova in eZOC. I Dragoni possono anche loro riordinare dato che sono in “stack” con un loro Generale, anche se sono in eZOC. L’unità Granatieri a destra invece non può riordinarsi dato che si trova in eZOC da sola. L’Unità francese irregolare di Milizia in basso non può riordinarsi poiché dovrebbe avere in “stack” un Generale per farlo.

Vorrei finire questa scarna presentazione citando un autore che mi ha profondamente ispirato nella creazione di questo gioco, così diverso dai progetti a cui ho lavorato per anni: John Curry, nel suo Innovations in Wargaming, vol. 1 (History of Wargaming Project, 2012). Queste sue parole riassumono perfettamente la stanchezza creativa e la svolta nel mio percorso come designer di wargame storici: “Ho giocato a giochi semplicissimi che sembravano realistici e a giochi ipercomplessi che risultavano irrealistici … Molti progettisti cadono in queste trappole:

-Inseriscono quanti più input possibile nelle regole.

-Usano processi matematici complessi per manipolarli.

-Presumono che i risultati siano corretti, anche quando il buon senso – o la “probabilità militare intrinseca” – suggerisce il contrario.

Si ossessionano con input e processi, dimenticando che i risultati desiderati potrebbero essere utilizzati per definire meglio i processi necessari. È come immaginare che un soldato sotto il fuoco possa pensare: – Questo proiettile viene da un fucile con gittata X e cadenza di tiro Y… Dovrei avere paura?- In realtà pensa: – Ma da dove arriva?! -”

Alla fine posso dire che mi sono divertito a progettare, alcuni mi dicono che è divertente da giocare (anche se a volte una carta fetente scatena reazioni impulsive esagerate). Credo che una volta raffinato e sgrezzato potrà essere base anche per tutta una serie di simulazioni mai tentate finora, dalle battaglie sul Reno, alla guerra dei Pirenei fino alle guerre del 1798, 1799 e 1800, Egitto e Siria compresi. Grazie dell’attenzione.

 

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