Un ASL …di altri tempi
ASL è – a mio – pensiero il modulo più flessibile per il teatro della WWII. Una volta imparato “il tomo” (e forse questo l’ostacolo più grande nell’approcciare il gioco), le sue regole, con poche aggiunte specifiche permettono di simulare battaglie in tutti i teatri ed in tutte le situazioni. Dagli sbarchi della Normandia, o delle Isole giapponesi, alle battaglie nelle montagne dei balcani, a Stalingrado, o nelle steppe russe, il sistema rende bene, dando il feeling di quella specifica situazione.
Ogni scenario richiede un’analisi approfondita delle condizioni di terreno, delle forze in campo e delle possibili tattiche da adottare, rendendo ogni partita unica e stimolante. Che si tratti di difendere un villaggio assediato, di condurre un’imboscata in una foresta ad un convoglio o di assaltare una spiaggia fortificata, ASL offre una profondità e una ricchezza di dettagli che pochi altri giochi possono eguagliare. In uno con un capovlgimento del momentum di gioco così frequente che una partita quasi persa può essere portata a casa.
Per questo motivo, numerosi giocatori di ASL dedicano il loro tempo ludico quasi prevalentemente a tale sistema di gioco. 14 Moduli base e più di un centinaio di altri moduli prodotti da altri piccoli designers, danno la possibiltà di giocare quasi 2000 scenari scegliendo tra tutti i teatri della WWII, dando una varietà di gioco unica che difficilmente altri wargame possono darci.
Solo WWII?
Come Abbiamo detto, “il sistema”, è duttile, adattabile a molte situazioni, imprevedibile ed estremamente divertente. Quindi qualcuno, appassionato di altri periodi storici , si è chiesto “perchè non estendiamo il sistema alla Prima Guerra Mondiale?”. Cosi’ un grandissimo disegnatore di ASL degli anni ’90, Ian Dalglish (RIP Ian…), si inventò GWASL, ovvero l’adattamento del sistema ASL alla prima guerra mondiale (GW sta per Great War). La cosa che piacque a tutti fu la semplicità. Poche cose, poche paginette di special rules e…voilà ASL per la prima guerra mondiale!!! Di seguito alcune caratteristiche chiave del sistema, che danni il feeling della grande guerra (spero di invogliare qualcuno ad abbracciarlo…).
- Le squadre non si muovono indipendentemente, ma si muovono a “plotoni”, ovvero un plotone puo’occupare una stringa di 2, 3 o addirittura quattro esagoni, e la stringa si muove seguendo il ritmo della squadra più lenta. Chi non è in un “plotone” deve controllare il morale per muovere in autonomia. Da notare che il numero di squadre che costituiscono il plotono cambia in funzione dell’anno in cui si svolge lo scenario (verso la fine della guerra le unità erano più snelle) e della qualità delle truppe (le stossstruppen, per esempio sono esenti dal movimento in plotone. I russi per esempio la stringa che deve essere composta da 8 squadre, gli inglesi dal 1914 al 1916 di 6 squadre, I tedeschi dal 1916 al 1918 di due squadre, cosi come gli americani. Ovviamente le unità nelle trincee sono esenti da tali limitazioni. Questa semplice regola dà l’idea del movimento “in massa” delle prime fasi della guerra, mentre verso la fine, le infiltrazioni delle piccole unità era la tattica molto più diffusa.
- C’è un nuovo tipo di fuoco residuo delle MG, in ASL definite “Fire Lanes”. In genere quando una MG spara il gocatore sparante ha l’opzione di scambiare la ROF (rate of fire, ovvero il fuoco multiplo) con una “Fire Lane”: tutti glie esagoni tra lo sparante, il bersaglio ed il limite della gittata della MG sono coperte di fuoco residuo. Tutte le unità che colì entrano sono attaccate. In GWASL c’è un nuovo tipo di Fire Lane: la “Beaten Zone”, ovvero una linea di esagoni alla stessa distanza dalla MG equivalenti ad 1,5 volte la firepower di una MG, avranno del fuoco residuo che affetterà tutte le unità che ivi etreranno (esempio una HMG con 6 FP potrà lasciare 2FP residuo in 9 esagoni!) . Per visualizzare: un vero muro di fuoco che le povere truppe dovranno affronare… La regola riflette molto bene lo stile di fuoco delle MG, più che mirare ad un bersaglio I serventi davano delle piccole “botte” a destra e poi a sinistra per coprire più area possibile con le raffiche. Ricordiamo il modo di dire inglese “I gave him the all nine yards”: gliene ho date un sacco ed una sporta… il nastro della MG inglese era lungo esattamente nove yards…..
- I carri fanno paura! Ed era proprio cosi. Il famigerato Tankershreken. Quando un carrorarmato è adiacente ad una unità nemica, questa deve necessariamente tirare un controllo del morale. Immaginatevi un bestione altro 2,5 Metri e lungo 7 che spara da tutte le parti…In foto qui sotto vedete I famigerati MkV in versione maschio e femmina… Brutta roba. Ma molto utile. Pinned quasi assicurato se adiacente, unità quasi sicuramente broken se nello stesso esagono… Carri arma fine di mondo…se non si guastano…

- Semplificazioni rispetto ad ASL. Facile da immaginare, ma il fucoco d’assalto il fuoco a raffica (spray fire), le granate fumogene e, soprattutto, il concealement gain non si applicano
- Le caratteristiche delle nazionalità. Gli anglosassoni possono effettuare l’assalto alla baionetta (una sorta di human wave ma senza la limitazione del numero di squadre partecipanti) e gli italiani, sì proprio noi, possiamo fare l’human wave come I russi nella seconda guerra mondiale. Molto evocative quella dozzina di pedine, che avanzano sotto il fuoco nemico. Non si può non gridare “Savoia”. Per I non addetti ad ASL l’human wave aumenta il morale dei partecipanti e la loro capacità di movimento, posto che rimangano “in formazione”.
- Ci sono I piccioni viaggiatori. Per ottenere rinforzi e missioni di artiglieria, talvolta è richiesto l’utilizzo del piccione viaggiatore, che può essere preso a schioppettate dal nemico. Regola buffa, ma rende molto la prima guerra mondiale.
- L’artiglieria diventa più sofisticata. Già l’artiglieria era l’arma definitiva della grande guerra. Quindi giusto inserire le sue piccole nuances. In GWASL il “creeping barrage” è la norma. Un muro di ariglieria che avanza verso le linee nemiche e che protegge al tempo stesso le fanterie che avanzano dietro di essa. Per l’attaccante diventa imperativo pianificare l’avanzata ed evitare di essere troppo lento (restando distante dalla protezione dell’artiglieria) o troppo veloce (essere colpito dalla propria artiglieria, in ASL ifuoco amico ha conseguenze piuttosto devastanti…). Poi c’è il SOS Barrage, tipicamente in mano ai tedeschi verso la fine della guerra. Quando le truppe alleate si avvivinano pericolosamente alle trincee tedesche, questi può chiamare un modulo concentrato sulla zona dove l’atttacco si svolge. Una sorta di “broken arrow” di stile Vietnam-Hollywood. Ma così la guerra era.
Da ultimo, come no ! IL Gas. L’artiglieria può sparare moduli a gas, che assomigliano molto – in peggio (3MC) – all’effetto del White Phosphorus della seconda guerra mondiale, ma c’è una regola che permette alle unità oggetto di attacco di usare le maschere antigas, quindi riducendo l’effetto del gas (-2 DRM al MC).
Gli scenari. Qui – prendetevi un secchio do popcorn – parte la grande discussione. Ian Dalglish ha disegnato 2 moduli. I tedeschi, I francesi e gli inglesi. Esplicitamente egli disse che non avrebbe ricreato le grandi cariche e/o assalti alle linee di trincee. Poi, la casa produttrice (CH), ha preso la mano. Ha prodotto 13 moduli, uno per ogni nazionalità, con scenari un pò dubbi (poco playtestati di sicuro) e svariati moduli GWHASL, come CAMBRAI, HINDEBURG LINE, etc. Ogni nazionalità è stata coperta: dagli italiani ai russi, dai serbi ai rumeni, ai bulgari, ai turchi, agli ANZACs, ovviamente gli americani, ma anche i palestinesi gli africani, I portoghesi, insomma, tutti I partecipanti alla grande guerra. Ognuna ha le sue caratteristche e specificità che – come in ASL – rendono bene le modalità di combattere. Dico solo che combattere con gli italiani è una frustrazione infinita. C’è uno scenario, Mont Matajur, con Rommel giovane capitano (rappresentato da un 10-3 Eroico) la cui unità fa letteralmente strage dei nostri poveri fanti.
Recentemente, designers di grande calibro come David Lamb, si sono aggiunti al roster e gli scenario pack sono aumentati in qualità e quantità. Ho personalmente giocato CAMBRAI e HINDEBURG LINE. Essi sono molto evocativi, ma si vede la mancanza di playtest, cura dei possibili episodi che possono accadere, , etc. Detto questo CAMBRAI secondo me è un’esperienza unica. Allego alcune foto e potete vedere voi…
Qui vediamo una vista aerea del fronte. Gli inglesi hanno sfondato la prima linea tedesca e stanno accingendosi a sfondare la seconda. I guasti dei MarkV cominciano a farsi sentire.

Un dettaglio dell’attacco inglese. Qui notiamoprigionieri tedeschi chiamati ad aiutare la rimozione del filo spinato. Una fascina ha riempito una trincea facilitando il passaggio degli altri carri.

Qui vediamo la linea tedesca contro gli inglesi che stanno entrando, protetti dai temibili MarkV

Insomma, Spero di avere reso la bellezza della prima guerra modiale con il sistema ASL, GWASL. Allego alcune scenario cards, con cannoni dell’epoca, aerei dell’epoca, spero che rendano l’idea per i lettori. GWASL è un esperienza immersiva, evocativa, che non è ASL – come qualche amico dice, giustamente – ma ci consente di vivere la prima guerra mondiale con un livello di dettaglio, di emozione e di piacere visivo che nemmeno il CoA Landships and Infernal Machines ci offre!!!!

E…andando ancora più indietro?
Pensavate che ci fermassimo qui??? Ma nemmeno per sogno. Qualcuno si è chiesto, ma il sistema ASL può essere usato per la Guerra Civile Americana? Cosa ? La Guerra Civile Americana? Si esattamente.
CWASL (Civil War ASL) esiste, giocato da un numero di giocatori piuttosto esigui (io apparengo ad essi), penso sia una delle esperienze più evocative che un wargamer può vivere. Dai, Luca, non esagerare…
Proverò a spiegarmi. Immaginiamo che una pedina di una squadra sia in realtà costituita da 30 uomini invece che 10. Immagniamo che un sistema di regole molto semplice adatti il sitema alla guerra civile americana, Imaginiamo che le mappe siano storiche, ovvero, ricreino in estremo dettaglio i luoghi nei quali le grandi battaglie siano state combattute. Si ottiene questo…


Le due foto rappresentano lo stesso turno, al momento del fuoco e dopo che il fumo dei moschetti si è dissipato. Come si evince, un. Intero battaglione confederato è stato messo in rotta (I segnalini DM).
Ovviamente la partita va giocata con cappelllino unionista o cofedereato, bicchiere di Bourbon, e musica del film Gettysburg in sottofondo.
Scherzi a parte (spero di avere catturato l’attenzione degli amanti della GCA), il sistema ASL è stato modificato con relativamente poche regole che:
- Rappresentano la maggiore concentrazione delle truppe. Una pedina rappresenta non una squadra, ma un plotone. Tre plotoni in un esagoono sono una compagnia, che schierata in linea ha un fronte di 40 metri. Un battaglione ha un’estensione di circa 4—6 esagoni (160-240 metri), e un reggimento 12-18 esagooni. Nelle immagini delle foto vediamo lo scontro di una brigata confederata contro una unionista nell’epica Pickett’s Charge. Gli amanti del periodo avranno già capito di che muro si tratta….
- Forzano le unità a formare delle linee. L’estensione delle quali può essere effettuati con aiuti di campo. Segnalini di leaders appositamente creati. Le linee sono indicate da segnalini di estensione (quelli con il fiore, il pallino, ed il triangolo, nella foto). Il movimento della fanteria, è simile a quanto visto in GWASL, come una unica stringa di unità, ma in questo caso con un orientamento lineare ben preciso. E’ inoltre previto l’uso dei tiragliatori (skirmishers) che rappresentano piuttosto bene il fastidio che davano.
- Rappresentano bene le enormi nubi di fumo che si formavano allo sparare. Esso viene rappresentato dai segnalini di fuoco con una nuvoletta di fumo che agisce come il fumo di ASL: crea un modoficatore negativo al fuoco, sia da chi ci spara che chi lo riceve. Come si vede nella prima foto gli unionisti hanno fatto la prima salva e le pedine Prep Fire, con il fumo rendono l’idea. Una cortina fumogena lunga circa 160 metri copre gli sparanti. Inoltre il fuoco, effettuato dalla linea e non dalla singola unità, ha un centro di mira dove gli effetti sono maggiori ma poi questo si distribuisce su un’area molto larga, simulando abbastanza bene il fuoco delle formazioni in linea. Si discerne poi tra moschetti e rifle, con cambi di valore di fuoco e gittata. Qui, il vantaggio unionista è notevole.
- Danno il senso della catena di comando. Cosa piuttosto nuova per ASL (solo nel solitario la catena di comando viene rappresentata, mentre nel gioco vero e proprio è implicita o superflua data la scala di gioco). A tal fine c’è pure il portabandiera. Che se ucciso, fa cadere la bandiera, la quale se non raccolta, penalizza il morale dell’unità.
- Rappresentano ii cannoni dell epoca. C’è una nuova tabella di fuoco per I cannoni a palla. Sono micidiali a breve distanza (fuoco a mitraglia), e la loro efficacia può essere migliorata dai leaders che dirigono il fuoco. Anche qui diversamente da ASL.
- Le linee danno rogine a mischie che sembrano battaglie medievali, come erano nella Guerra Civile, d’altronde, in pochi turni si possono vedere Battaglioni completamente distrutti. Allego una foto, qui la bandiera del 2nd Virginia, cade e gli unonisti lo stanno facendo a pezzi all’arma bianca.

Attenzione non è tutto oro quello che luccica. Il sistema ha buchi normativi importanti (es.: I leaders a cavallo seguendo pedissequamente le regole ASL non potrebbero accompagnare le loro unità in rotta), alcuni errori grossolani nelle tabelle (es.: essendo derivate dal sistema ASL, si sono dimenticati di cancellare il modificatore…..per I paracadutisti!!!! Difficile immaginarli a Gettysburg, a meno che non fossero quelli che si lanciavano da Culp’s hill….). Insomma occorre fare un pò di house rules per fare girare il tutto.
Un pò un peccato, perchè bastava un pizzico di cura in più per fare un prodotto che ancorchè di nicchia, sarebbe stato veramente divertente. Giocare con il confederato ha il suo perchè: le unità hanno le regole del morale che funzionano come le SS Tedesche, la mancanza di rifle lo costringe a continui assalti all’arma bianca e…. la regola dell’urlo di guerra confederato che se gridato al momento della mischia da un -1 al tiro di dado (house rule per bilanciare il gioco), rende l’esperienza ASListica meno seria e più “giocosa” e conviviale.
Spero di avere invogliato qualcuno, appassionato di WWI e GCA, ad imbracciare il manuale di ASL. Anche solo una persona sarebbe già un enorme successo.

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