Il gioco, la Storia e le storie

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EDITORIALE

Il gioco, la Storia e le storie

di Riccardo Masini

Qualche tempo fa le persone iscritte al gruppo Facebook di LudoStoria si sono viste apparire sullo schermo uno dei miei soliti “Tra un esagono e l’altro”, un po’ più riflessivo del solito e incentrato su di una domanda, tanto semplice quanto problematica: perché?

Perché giochiamo con la Storia? Perché tornare indietro nel passato a colpi di dado ci piace così tanto? Perché insistiamo a far funzionare qualcosa di apparentemente obsoleto come un gioco analogico e non digitale, per usarlo come la “macchina del tempo di carta” di dunniganiana memoria?

Le risposte che ho ricevuto a questa mia domanda sono state molto diverse. Ad esse mi piace affiancare l’analisi molto ampia e ben documentata compiuta di Enrico Acerbi nell’ultimo No Turkeys!, che tira in ballo anche elementi sociologici e azzarderei antropologici (a proposito, scaricatelo dal sito LudoStoria: ogni pagina merita, e in più ci trovate anche un bel gioco su Calatafimi!).

Troviamo una “letteratura” piuttosto ampia e antica sul tema anche nelle riviste e nei saggi dagli anni Settanta in avanti, con i nostri predecessori ai tavoli da gioco che già da allora si interrogavano su cosa li aveva spinti a sedersi attorno ai suddetti tavoli e a dedicare così tanto tempo a quest’hobby.

Sarebbe impossibile parlare di ogni singola ipotesi in questa sede (magari ci facciamo sopra un bel sondaggio nel gruppo e ne riparliamo in una prossima Virtual LudoStoriCon?), ma alcune linee di tendenza comuni le possiamo evidenziare.

Fondamentalmente, le motivazioni ruotano attorno a due elementi polarizzanti: ci piace giocare di simulazione sia per ricostruire la Storia e magari riscoprirne aspetti meno noti, che per vivere in prima persona le storie scaturite da tale processo. Ci piace sapere che a Waterloo Ney effettuò una grande carica di cavalleria contro il centro dello schieramento alleato e magari capire come farla riuscire stavolta, e allo stesso tempo siamo attratti dagli eventi di una tale epica azione che vedremo accadere di fronte a noi sul tavolo turno dopo turno.

La Storia e le storie, dunque, che vanno a braccetto insieme. Perché, vedete, si può essere interessati anche primariamente alle meccaniche di un gioco ma alla fine se quel gioco racconta qualcosa ti farai comunque prendere dalla narrazione. Posso amare il calcio più per gli schemi e le caratteristiche tecniche dei singoli giocatori… ma poi vorrò conoscerne le storie personali, vivere le emozioni di un improvviso contropiede sulla fascia o assaporare la tensione di un calcio di rigore a cinque minuti dalla fine. Insomma, l’aspetto “tecnico” della simulazione certamente c’è, come anche il fascino della sua “narrazione”, e posso essere attirato più dall’uno che dall’altro, ma alla fine entrambi entreranno all’interno dell’equazione motivazionale che mi spinge a dedicarmi a questo hobby.

Il che spiega anche perché possiamo disquisire all’infinito di quanto un gioco debba essere simulativo e quanto giocabile, di quante astrazioni inserire e di dove fermarci con la semplificazioni, ma alla fine la classica domanda se un certo gioco sia o non sia una “buona simulazione” non può trovare una risposta. Perché ciascuno di noi ha un proprio individuale punto di equilibrio tra la Storia e le storie che va a cercare in un gioco e non è nemmeno un punto fisso, bensì uno “spettro” di combinazioni che oscilla, dipende dallo stato d’animo del momento, dall’interesse per il singolo evento trattato, dagli approfondimenti storici compiuti mesi o anche anni prima.

Quando queste “aree di interesse” si incontrano ad uno stesso tavolo, il gioco piacerà a tutti coloro che lo hanno giocato, magari anche per motivi diversi. “A me piace perché ha davvero tanto dettaglio, e poi hai visto che cosa incredibile che è successa al terzo turno?”, dirà uno. “Sì, è dettagliato anche più dei giochi che gioco di solito… ma l’azione è così frenetica che per una volta non mi è pesato per niente”, risponderà l’altro.

Ma allora, che senso ha cercare punti fermi per avere quanto meno un’idea di massima di cosa rende un gioco una simulazione storica valida o meno? Ha senso eccome, perché dei capisaldi vanno trovati. Solo, non dobbiamo essere troppo rigidi nel definirli: semplicemente, tutti noi possiamo amare o non amare gli stessi identici giochi, e considerarli validi o meno dal punto di vista storico-simulativo per motivazioni totalmente diverse.

Un Picasso piacerà a me per un motivo, ad un’altra persona per un altro, perché l’idea di Come ci ricordano i tanti editoriali di Redmond A. Simonsen su Moves e gli scritti di Greg Costikyan, se il gioco di simulazione è una forma d’arte (e per me lo è), allora dobbiamo sempre considerare che in millenni come specie umana non abbiamo ancora raggiunto un giudizio definitivo su cosa sia davvero ciò che chiamiamo “arte”… probabilmente perché tale giudizio, obiettivo e valido per chiunque, non esiste.

Ma, ancora, dei punti fermi dobbiamo averli, e allora eccoci tornare ai due poli di aggregazione delle risposte che ho visto dare sotto il mio post: la Storia e le storie. I giochi che riescono ad ottenere buoni risultati in entrambi i campi saranno inevitabilmente i più apprezzati, e definiranno tanti particolari “valori di simulazione” quanti saranno coloro che li giocheranno.

Chiudo ricordando che proprio su di questa consapevolezza si basava il secondo quesito di quel post: perché LudoStoria?

Il fatto è che se riconosciamo l’impossibilità di definire dei singoli punti fermi indiscutibili al di là di alcuni criteri di massima, allora si capisce bene la ragione alla base della natura aperta del nostro gruppo e del suo approccio teso ad includere quante più visioni possibili, quante più forme possibili, quante più opinioni possibili sul gioco di simulazione storico.

Non abbiamo adottato questo approccio per chissà quali motivazioni ideologiche, bensì per ragioni molto pratiche e concrete: perché stando così le cose riguardo al gioco di simulazione storico, ci pare l’unico realmente capace di coglierne le diverse caratteristiche, talvolta contraddittorie, sempre in mutamento.

In parole più semplici e andando al nocciolo della questione, la sua grande bellezza.

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