Con il wargame “Merde!” si riscrive la storia
C’è sempre un momento, nel mondo del gioco, in cui la storia prende vita sul tavolo. È successo di nuovo, lo scorso 11 ottobre, durante l’evento organizzato dagli amici di Ludo Storia, quando ho avuto l’occasione di provare per la prima volta “Merde!”, il wargame (print and play) napoleonico ideato da Sergio Fabra. L’atmosfera era quella giusta: tavoli affollati di miniature di carta, carte d’ordine, segnalini di colonna e un’aria densa di curiosità e polvere da sparo (metaforica, s’intende). Di fronte a me, come avversario, Vincenzo Parla, comandante esperto e battagliero; al mio fianco, nel ruolo di generale in capo, Sergio Masini, che con saggezza e un pizzico di ironia ha scelto per noi una strategia difensivistica, prudente ma tenace, prima di dover abbandonare il campo per seguire altre questioni su altri fronti. A quel punto, come un ufficiale improvvisato promosso sul campo, mi sono
ritrovato a guidare le nostre truppe tra colline e centri abitati, cercando di mantenere la linea e contenere gli assalti nemici. “Merde!” non perdona l’improvvisazione, ma regala emozioni autentiche: ogni unità in disordine è un piccolo dramma, ogni carica riuscita un trionfo che fa battere il cuore. La strategia difensiva si è rivelata vincente, forse più per prudenza e meriti del terreno che per genio tattico, ma quel che conta è che, alla fine, siamo riusciti a resistere, a contrattaccare e, sorprendentemente, a vincere. È stato un duello tanto mentale quanto narrativo, fatto di manovre, bluff, disciplina e fortuna, che mi ha ricordato quanto il fascino dei wargame stia proprio in questo: nel riuscire a trasformare un foglio di regole e un pugno di pedine in una piccola epopea. Quando l’ultimo tiro ha sancito la vittoria, ho guardato il campo di battaglia, disseminato di pedine rovesciate, ordini spesi e unità esauste, e ho pensato che forse, anche in una partita di “Merde!”, si può intravedere qualcosa di eroico: la capacità di resistere, di adattarsi, e di vincere nonostante tutto.
Dentro “Merde!”: strategia, caos e disciplina sul campo di battaglia
“Merde!” non è un semplice wargame, ma una vera e propria immersione nel campo di battaglia napoleonico, dove la logica militare e la tensione psicologica si fondono in un equilibrio instabile tra strategia e caos. Ogni turno di gioco scandisce mezz’ora di battaglia, in cui i giocatori muovono le loro colonne, gestiscono la “nebbia di guerra” e prendono decisioni che possono ribaltare il fronte nel giro di pochi minuti. Come in una campagna reale, il segreto non sta solo nel colpire l’avversario, ma nel mantenere la disciplina, proteggere i comandanti e non perdere la coesione tra le linee. Il sistema di punteggio, semplice ma spietato, traduce in numeri il peso delle perdite: un’unità in disordine o in rotta può significare il crollo di un’intera ala, e la cattura di un comandante può compromettere il morale dell’esercito. Ogni pedina racconta una storia: dietro i colori e i simboli si nascondono divisioni, reggimenti e comandanti con valori propri di disciplina, difesa e movimento. Le truppe d’élite si muovono come lame affilate, mentre la fanteria di linea avanza lenta ma costante, sostenuta dall’artiglieria, che dal fondo campo detta il ritmo del fuoco. Il combattimento si risolve in tre fasi, fuoco, carica e mischia, ma il vero cuore del gioco è il morale. Ogni scontro perso impone un test di disciplina, e anche la vittoria può trasformarsi in caos se le linee non reggono la pressione. È un sistema che obbliga a ragionare non solo in termini di forza bruta, ma anche di tenuta psicologica: un reggimento stanco o disorganizzato vale meno di un manipolo ben guidato.
L’intervento dei comandanti diventa così cruciale: il loro carisma può riportare l’ordine nel disordine, trasformando un potenziale disastro in una controffensiva improvvisa. L’ambientazione napoleonica emerge non solo nella meccanica, ma nel ritmo stesso del gioco. Le fanterie in colonna d’attacco, i quadrati difensivi contro la cavalleria, la gestione dell’artiglieria di posizione: tutto contribuisce a ricreare la sensazione di trovarsi dentro una battaglia del XIX secolo, dove la velocità di una carica o la decisione di ritirarsi un turno prima potevano determinare la vittoria o la disfatta. “Merde!” riesce a trasformare il tavolo da gioco in un piccolo teatro della guerra, in cui ogni pedina ha un’anima e ogni mossa pesa come un ordine gridato tra il fumo dei cannoni e che non è detto che venga recapitato e come.
Un wargame che diverte e fa riflettere
Alla fine, ripensandoci, credo che la chiave della vittoria sia stata proprio la scelta di restare sulla difensiva, anche quando la tentazione di avanzare si faceva forte. La Battaglia di Rivoli, nella sua versione ludica come in quella storica, premia chi sa sfruttare il terreno e mantenere la calma sotto pressione. Ho cercato di fare esattamente questo: consolidare le posizioni, obbligare l’avversario a muoversi in salita e difendere con ostinazione ogni altura. È stata una strategia forse poco spettacolare, ma efficace. Non nego che la fortuna dei dadi, quel pomeriggio, sia stata particolarmente benevola con la mia artiglieria, che ha colpito con precisione chirurgica nei momenti decisivi, ribaltando situazioni che sembravano compromesse. Ma, come spesso accade nei wargame, la fortuna premia chi sa prepararsi: dietro ogni tiro fortunato c’era un posizionamento studiato, un vantaggio territoriale sfruttato al meglio, un rischio quasi calcolato. Così, tra colpi di cannone e manovre di contenimento, gli eserciti hanno riscritto la storia di Rivoli, almeno sul tavolo di Ludo Storia. Una vittoria costruita più con la pazienza e la disciplina che con l’audacia, e che mi ha insegnato una verità che vale tanto nel gioco quanto nella vita: a volte, per vincere, bisogna semplicemente saper resistere.

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